CloudAge, avis et chronique de jeu

La milice “Cloud” a ravagé la planète entière en brûlant les sites de production de pétrole et les forêts. Vous parcourez le monde à l’aide d’un dirigeable et envoyez des drônes pour récolter des ressources. Saurez-vous bien vous préparer et affronter la milice dans ce monde maintenant désertique dans CloudAge?

CloudAge
Auteurs: Alexander Pfister et Arno Steinwender;
Illustrateur: Christian Opperer;
Éditeur: Nanox Games;
Distributeur: ÎLO;
Nombre de joueurs: 1 à 4 joueurs;
Durée: 60 minutes;
À partir de: 10 ans et +;
Thématiques : Monde post-apocalyptique et dirigeables;
Mécaniques : Jeu des gestion de ressources, de deck building, d’engine building, de campagne et de placement de tuiles.

Photo de l’Éditeur

C’est quoi le but?

Le but de CloudAge est d’être le joueur ayant le plus de points à la fin de la partie au moyen d’améliorations, de projets et de missions complétés.

Photo de l’éditeur

Comment on joue?

Une partie de CloudAge va se jouer en 8 manches (1 à 3 joueurs) ou 7 manches (4 joueurs). Une manche sera divisée en 3 phases : Production, Mouvement et Action.

La phase de Production se déroule en 4 étapes :
1. Faire passer le pion de premier joueur au joueur suivant en sens horaire;
2. Si le livre sur le plateau dirigeable des joueurs est actif (1 seul cube à sa droite), on effectue la/les action(s) inscrite(s) sur la carte scénario;
3. Si désiré, les joueurs peuvent dépenser de l’énergie pour produire une quantité d’eau (et possiblement de points) selon leur niveau de selon leur position sur le plateau de production;
4. Les joueurs pigent dans leur pioche 2 cartes navigation. Avec celle qui aura la valeur moins élevée, les joueurs peuvent décider de gagner de l’énergie ou des cartes projets. L’autre carte servira à la prochaine phase.

La phase suivante, Mouvement, se déroule en 3 étapes :
1. Avec l’aide de la 2e carte de navigation et tous types d’améliorations qu’ils ont fait au cours de la partie, les joueurs doivent déplacer leur dirigeable sur la carte et terminer leur mouvement dans une ville. À certaines occasions, il sera possible d’amasser des ressources ou des points en chemin;
2. Si les joueurs visitent une ville pour la première fois, ils peuvent combattre la milice “Cloud” présente ou non. S’ils choisissent de combattre, ils additionnent la valeur de combat de tous types d’amélioration de leur dirigeables et au besoin, ils peuvent aussi dépenser de l’énergie ou des points pour révéler des cartes navigations et additionner leurs valeurs. Si le combat est gagné, les joueurs gagnent une récompense;
3. Ayant fait un combat ou non, les joueurs prennent un cube de leur plateau dirigeable et le place dans la ville où ils sont présents. Ils ne pourront plus combattre dans cette ville.

Exemple de plateau dirigeable en cours de partie. Photo de Meeple QC.

La dernière phase, celle d’Action, se déroule en une seule étape. Chacun leur tour, les joueurs vont prendre leur drône et le placer sur une case d’action Ville. Il y a 3 types d’action Ville :
Construire : Le joueur actif peut alors procéder à 2 constructions, soit une amélioration de son dirigeable ou jouer une carte projet. Les autres joueurs pourront à leur tour faire une seule action construction.
Récupérer des ressources : Le joueur actif place son drône sur une case ressource (le type qu’il désire récupérer) sous une des 3 cartes Ville. Les autres joueurs peuvent alors placer leur drône sur les cases restantes de cette même ville. Le joueur actif dévoile la carte et la met dans sa défausse navigation. Chaque joueur va récupérer des ressources en fonctions des indications de la carte;
Planter des végétaux : Les joueurs peuvent planter des plantes selon la capacité de leur dirigeable et récolter des récompenses selon les tuiles végétales qu’ils ont en leur possession. Les tuiles de végétaux fanées retournent dans le sac de pige et les végétaux verts sont placés sur la carte.

Quand la phase action est terminée, une nouvelle manche commence.

Exemple de fin de partie à 2 joueurs. Photo de Meeple QC

OK, et le jeu se termine quand?

Après la dernière manche, les joueurs peuvent produire une dernière fois de l’eau (et des points) et procéder à 2 dernières actions de construction. Après cela, c’est le décompte des points. S’ajoutent aux points récoltés durant la partie, les points des cartes missions selon leur niveau de complétion, les points des meilleures améliorations du dirigeables, les points des marqueurs sur le plateau de jeu et les points des cartes projets. Le joueur ayant le plus de points remporte la partie. En cas d’égalité, les joueurs concernés s’affrontent dans un combat pour déterminer un vainqueur ou partager la victoire.

C’est tout?

Dans CloudAge, il est possible de faire quelques scénarios indépendants ou bien de jouer une campagne en 7 chapitres. Cette dernière va alors apporter quelques modifications de règles au cours des parties. Il est aussi possible de jouer en solo. Quelques règles seront modifiées et des objectifs seront fixés pour déterminer s’il y a victoire ou non pour le joueur.

Photo de l’éditeur

Ce que j’en pense?

CloudAge s’est révélé être un jeu bien intéressant pour nous. Il n’y a pas de façon unique pour gagner, on peut essayer différentes stratégies et il est bien accessible. Il va certainement se retrouver sur notre table à plusieurs autres occasions.

Je trouve personnellement que l’illustration de la boîte est éclatante. Les tons de bleu pour le ciel et de jaune-orange pour les nuages de sables attire l’oeil. Le plateau production ressemble bien à un système de plomberies, les plateaux de jeu nous donnent une bonne impression de voyager dans le désert et les cartes sont bien illustrées. Tout l’art du jeu est fait de style “peinture” et j’apprécie vraiment ce look pour ce jeu.

Différentes cartes : 3 projets, 1 Ville et 1 Mission. Photo de Meeple QC.

Le matériel de jeu est de très bonne qualité. Les cartes sont durables, beaucoup de pions sont en bois et toutes les tuiles et plateaux sont en carton épais. J’apprécie beaucoup que les jetons en bois soient de la forme de ce qu’il représente : l’eau est en forme de goutte, le métal en forme de lingots, l’énergie en forme d’éclair et le dirigeable en forme de… dirigeable! J’aime bien le fait aussi que les améliorations du dirigeable soit des pièces de cartons qui se détachent du plateau et qu’on peut retourner. Le rangement de la boîte se fait facilement, il y a assez de place pour tout le matériel. La boîte a un format standard, donc elle se transporte relativement bien.

Différents jetons en bois. Photo de Meeple QC.

Personnellement, j’adore la thématique de CloudAge. Des gens qui vivent dans des dirigeables à la suite d’événements catastrophiques. Je trouve le concept original et cela apporte un peu de fraîcheur au niveau des thématiques de jeu. Lorsqu’on arrive dans une ville, on doit combattre la milice locale, on peut amasser des ressources dans le désert et on doit améliorer notre dirigeable pour qu’il puisse être efficace pour le reste de la partie. Les scénarios indépendants n’apportent pas d’histoire, l’immersion se fait moins sentir, mais c’est là que la campagne va compenser.

La campagne va proposer une histoire qui va progresser selon si les joueurs ont collectivement atteint un certain objectif ou non. En fonction du résultat, de différentes cartes seront lues et d’autres jamais (à moins de refaire la campagne). Le jeu va tout de même rester compétitif. On peut voir ça, thématiquement, que tous les joueurs veulent un monde meilleur, mais la survie de leur dirigeable demeure la priorité. CloudAge est bien amusant en soi, mais la campagne va apporter un petit “plus” intéressant et une façon différente d’aborder le jeu avec une petite histoire.

Les dirigeables qui parcourent le monde désertique et poussiéreux. Photo de Meeple QC.

Les règles du jeu sont bien expliquées dans le livret. Chaque section est bien identifiée et de même couleur que le rappel des phases d’une manche sur les plateaux dirigeables. À pratiquement chaque étape dans le livret, un exemple suivra pour illustrer les règles du jeu. Le jeu propose même un scénario d’introduction un peu plus léger qu’une partie normale.

La mise en place de scénario est dans un livret à part et au dos de ce livret, il y a un rappel plus détaillé du déroulement des manches. Au dos du livret de règles, il y a un index pour les cartes mission et les cartes projet. Par contre, ce ne sont pas toutes les cartes projets qui y sont expliquées et il n’y a pas une petite section pour expliquer toute la symbologie du jeu (quoiqu’elle n’est pas très complexe), mais dans le cas d’incompréhension de certaines cartes, on va peut-être devoir fouiller le livre de règles pour trouver une bonne explication. Et en fin de livret de règles, on a des petits tableaux pour y inscrire les scores des campagnes solo ou multijoueur et suivre la progression. Somme toute, le jeu est facile à saisir et peut être accessible à un large public, mais peut-être pas comme un jeu d’introduction aux jeux de société.

Je trouve particulièrement intéressante la mécanique de jeu de récupération de ressource avec les cartes Ville. Les cartes vont toujours donner un total de 7 ressources réparties de la façon suivante : 3, 2, 1 et 1. Les cartes sont illustrées de façon à représenter la quantité de ressource qu’elles vont procurer. Par exemple, une carte avec beaucop d’eau va donner plus d’eau (3 unités) qu’une carte qui a beaucoup de panneaux solaires (qui va donner plus d’énergie). Ensuite, la deuxième ressource la plus illustrée va en donner deux unités. Les 2 autres ressources donneront une unité. Les cartes Ville sont mises dans des pochettes avec des nuages dessus. Les nuages cachent en partie les cartes, donc on peut avoir une vague idée de ce qu’elles vont donner. Il faut alors tenter de deviner avec les indices qu’on a et prendre une chance lorsqu’on place notre drône pour obtenir des ressources. Je trouve cette mécanique bien originale pour l’obtention de ressources.

Les cartes Ville sont cachées par des nuages. Photo de Meeple QC

Dans CloudAge, il y aura un peu de deck building. On commence avec 7 cartes de navigation (dont un 0) et au cours de la partie, on va pouvoir en ajouter des meilleures (les cartes villes qui vont de 2 à 4) et on peut aussi éventuellement se départir des cartes moins désirables. De cette façon, on peut améliorer notre production d’énergie ou l’apport de cartes projets ainsi que le mouvement pouvant être effectué par le dirigeable. L’engine building se fait au niveau des améliorations du dirigeables : plus de réacteurs pour plus de mouvement, plus d’armes pour combattre les milices et plus de capacité à planter des végétaux. L’agencement de toutes ces mécaniques de jeu est bien fonctionnelle et permet une agréable expérience de jeu.

À l’exception de l’obtention de ressources, il n’y a pas vraiment d’interaction entre les joueurs dans CloudAge. Beaucoup d’actions peuvent se faire simultanément et les combats contre les milices faits par les autres joueurs n’empêche d’être refait par les joueurs restants. Seul le fait qu’un seul dirigeable peut se trouver sur une case peut nuire aux autres joueurs. Malgré ce faible niveau d’interaction, la compétition va être présente, car les points s’accumulent en cours de partie et on cherche toujours à rattraper les autres joueurs. Mais reste que des interactions (comme des combats entre joueurs par exemple) aurait pu rendre le jeu un peu plus dynamique.

Bref, si vous aimez la gestion de ressources et du deck/engine building dans une thématique originale de dirigeable survolant les déserts, CloudAge est un jeu pour vous.

Photo de l’éditeur

On aime :
– Le look de la boîte éclatante et les illustrations avec leur style “peinture”;
– Les règles du jeu bien expliquées;
– Le matériel de très bonne qualité;
– La re jouabilité avec les différentes cartes missions;
– L’ambiance compétitive présente;
– Un jeu de construction de moteur accessible à tous;
– Une campagne pour s’imprégner un peu plus de la thématique;
– La thématique originale des dirigeables dans le désert;
– Les mécaniques de jeu qui fonctionnent très bien ensemble (on aime la mécanique d’exploration);
Un jeu fluide, il se joue bien (se joue en grande partie en simultané).

On aime moins :
– Le faible niveau d’interaction entre joueurs (les joueurs ne vont pas se parler durant la partie);
– L’index des cartes incomplets et l’absence de résumé pour la symbologie
;
– La campagne narrative assez légère et qui ajoute des petites choses (très courte à réaliser);
La rejouabilité limitée.

On aurait aimé:
– Des cartes événements qui pourraient influencer chaque manche (ex : tempête de sable qui réduit les mouvements, milices plus fortes, oasis qui rapporte plus d’eau, etc.)
;
– Le jeu demande de la préparation pour apposer les autocollants.

8/10

Merci à notre partenaire Îlo de nous avoir offert une copie du jeu pour cette chronique.

Nous vous invitons à découvrir d’autres jeux de ce distributeur en lisant notre chronique sur le jeu Barrage.

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