Finger Guns, avis et chronique de jeu

Dans Finger Guns, il est grand temps de montrer ce que vous avez dans le ventre! Enfer et damnation, vous ne savez pas comment la situation en est arrivée là… Peut-être que cette ville est trop petite pour vous tous. Vous jetez un dernier regard à la bande de trouillards devant vous et « Trois! Deux! Un! DÉGAINEZ! » Les pisto-doigts sont dégainés! Cowboys du dimanche et bandits amateurs s’écroulent, frappés en plein cœur par des balles factices. Il est midi pile et c’est l’heure de montrer que vous avez du cran!

Finger Guns
Auteur: John Velgus;
Illustrateur: Burr Johnson;
Éditeurs: Matagot, Indie Boards and Cards;
Distributeur: ÎLO;
Nombre de joueurs: 3 à 8 joueurs;
Durée: 20 minutes;
À partir de: 10+;
Thématiques: Shérif, cowboy, Far West;
Mécaniques: Jeu de combat, de party, d’ambiance.

Photo de l’éditeur

C’est quoi le but?

Dans Finger Guns, vous incarnez des cowboys du Far West avec vos amis. Pendant la partie, dès qu’un joueur annonce « Trois, deux, un, DÉGAINEZ! », tous les joueurs choisissent quel geste exécuter pour tenter d’éliminer leurs adversaires. Le but est d’être le dernier encore debout! Si vous êtes abattu par un meilleur tireur, pas d’inquiétude, les joueurs fantômes continuent ensemble à éliminer les joueurs encore vivants pour tenter de faire gagner l’équipe des fantômes.

Montage MeepleQc

Comment on joue?

Pour la mise en place, distribuez un plateau par joueur avec le marqueur de vie à 20. Mélangez les cartes Allié pour former une pioche au centre de la table en révélant la première carte et placez le badge Shérif au centre également.

Une partie de Finger Guns se joue en plusieurs manches jusqu’à ce qu’il y ait un vainqueur. Durant chaque manche, les joueurs effectuent tous un geste avec leur main pour indiquer l’action qu’ils ont choisie. Toutes les actions sont ensuite résolues dans l’ordre. Une manche se déroule en 3 phases:

1- Débattre et dégainer
2- Résoudre les actions
3- Fin de la manche

Photo MeepleQc
Exemple de carte Allié


Débattre et dégainer
Pendant cette étape, vous débattez, parlez, mentez, bluffez, essayez de deviner les actions que autres joueurs effectueront, etc. Dès qu’un joueur est prêt, il annonce « Trois, deux, un, DÉGAINEZ! ». N’importe quel joueur peut lancer ce compte à rebours, excepté celui avec le badge Shérif. Quand le mot « DÉGAINEZ! » est prononcé, tous les joueurs effectuent simultanément l’un des gestes indiqués sur les plateaux des joueurs. Le joueur ayant lancé le compte à rebours prend le badge Shérif.

Résoudre les actions
Les joueurs résolvent dans l’ordre les actions choisies lors de la phase précédente en commençant par Milice et en terminant par Carabine. Si plusieurs joueurs choisissent la même action, elles sont résolues en même temps. Une fois l’action résolue ou annulée, baissez votre main. Si un joueur ne choisit pas d’action ou fait une action illégale, son action est annulée et n’effectuera pas d’action pour cette manche.

Si vous perdez des points de vie, glissez le marqueur en conséquence. Si vous tombez à 0 points de vie, vous avez été abattu. Vous devenez un Fantôme à la fin de la manche et ne pourrez plus gagner de points de vie.

Voici les actions des Survivants:

Photo de l’éditeur


Voici les actions des Fantômes:

Photo de l’éditeur


Fin de la manche
Une fois que toutes les actions sont résolues, la manche prend fin. Résolvez les points suivants:

1- S’il y a 2 Survivants ou moins, la partie est terminée (Lors d’une partie à 3 ou 4 joueurs, elle prend fin quand il reste 1 ou 0 Survivants).

2- Tous les joueurs abattus lors de cette manche deviennent des Fantômes.

Quand vous devenez un Fantôme, retournez votre plateau joueur et placez toutes vos cartes Allié sous la pioche. Les Fantômes jouent dans la même équipe et n’ont pas de points de vie. Les Fantômes n’ont que 3 actions possibles.

OK, et le jeu se termine quand?

La partie prend fin:
– S’il ne reste qu’un ou 2 Survivants (ou un seul dans une partie à 3 ou 4 joueurs), ils remportent la partie.
– S’il n’y a plus de Survivants, tous les Fantômes actuels remportent la partie. Les joueurs Abattues lors de la dernière manche ne deviennent pas des Fantômes et ont donc perdu.

Photo MeepleQc
Exemple de carte Allié

Ce que j’en pense?

La boîte de jeu est jolie, on voit tout de suite la thématique du jeu et on comprend que l’utilisation des mains sera de mise. Le petit format du boîtier est parfait et se transporte facilement n’importe où. Pour les ludistes qui recherchent un jeu qui peut se jouer en camping, en voyage, pas mal n’importe où, ce petit format est l’idéal! Le jeu prend très peu de place sur une table. C’est le format idéal à apporter comme ”filler” dans des soirées entre amis.

Au niveau du matériel, il est simple, beau et efficace (ce qu’on veut d’un jeu d’ambiance/party!). Le matériel est minimaliste, l’accessoire principal se trouve à être votre main. Les cartes sont solides et assez grosses, par contre, avec le temps et l’usure normale des indicateurs de points de vie, les cartes de joueur vont probablement finir par s’abîmer.

Photo MeepleQc
Exemple de carte Allié

J’aime bien Finger Guns parce qu’il est simple, qu’il est accessible à tous et qu’il est fluide. Les règles sont simples et rapides à expliquer, en 2 minutes vous serez prêt à y jouer. Le genre de jeu parfait pour jouer dans un pub ludique en prenant un verre et discutant avec des amis ou de la famille. L’aide-mémoire servant au décompte des points de vie est très pratique avec une représentation des différentes actions à son tour, autant pour les Survivants que les joueurs Fantômes.

La rejouabilité est bonne, surtout si vous jouez avec plusieurs groupes. La multitude de cartes Allié permet de varier les parties. Les illustrations sur les cartes Allié représentent bien leurs effets et ont une petite touche humoristique. La thématique de Finger Guns colle bien au principe du jeu et elle est bien présentée avec les cartes et les gestes à faire. Le fait de ne pas être complètement éliminé de la partie, mais plutôt de devenir un Fantôme pour nuire aux autres et possiblement gagner quand même est un bon point pour le jeu. Cela permet de garder tous nos joueurs intéressés, stimulés et engagés.

Photo MeepleQc
Exemple de carte Allié

La mécanique est semblable au roche-papier-ciseaux, nos actions sont des gestes simples et simultanés. Les jeunes d’environ 10 ans et plus pourront facilement y jouer. J’ai testé le jeu avec différents nombres de joueurs et c’est le genre de jeu qui est plus plaisant à 6 joueurs qu’à 3 par exemple. Le chaos règne lorsqu’on se fait bombarder de tous les côtés et c’est ce que j’aime bien de ce jeu. Ceux qui n’aiment pas particulièrement être embêté par les autres joueurs, vous pourriez ne pas apprécier ce jeu, car le principe est d’être le dernier en vie… Par contre, si c’est cela que vous aimez (la baston!), l’ambiance sera au rendez-vous avec une bonne interaction entre les joueurs. Entre les manches, je vous conseille d’essayer de bluffer, manipuler les autres, d’engager les débats et la discussion. Cela donnera des parties plus animées et plaisantes. Avec les fusillades contre vos adversaires, vous devriez bluffer, mais une chose est sure, vous devrez être rapide et allumé pour survivre!

Bref, si vous aimez les jeux d’ambiance/party simples, originaux et offrant une bonne interaction avec vos amis, alors Finger Guns est pour vous!

Photo MeepleQc

On aime :
– Les règles simples, claires et assez intuitives;
– L’aide de jeu qui est très bien faite et très pratique;
– Le look de la boîte qui est représentatif de la thématique et de la mécanique;
 Le format de la boîte qui est pratique et qui se transporte bien partout;
– L’ambiance ressentie durant les parties animées et enlevantes;
– L’interaction entre les joueurs qui est très présente;
– La qualité du matériel + belle grosseur des cartes;
– Le fait qu’il offre une bonne rejouabilité;
– Le fait qu’il est accessible à tous, facile à apprendre et à expliquer;
– La durée et la fluidité du jeu, on continue à jouer même lorsqu’on est un Fantôme;

Photo MeepleQc

On aime moins :
– Ce n’est pas impossible qu’avec certains groupes le jeu ne lève pas autant. L’ambiance peut varier d’une partie à l’autre.


Il est à noter que si :
– Vous n’aimez pas être embêté par les autres joueurs, alors il vaut mieux éviter ce jeu.

9,5/10

Montage MeepleQc

Merci à notre partenaire ÎLO de nous avoir offert
une copie du jeu pour cette chronique.

Photo de l’éditeur

Nous vous invitons à découvrir d’autres jeux de ce distributeur
en lisant notre chronique sur le jeu Micro Macro Crime City – Full House.

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