Sub Terra, avis et chronique de jeu

Dans Sub Terra, vous êtes des spéléologues et lors de l’exploration d’un réseau de grottes inconnu, vous êtes tombés dans un gouffre. Vous êtes maintenant pris au piège dans les profondeurs souterraines. Vous devrez travailler en équipe pour trouver rapidement la sortie et éviter une série de dangers mortels. Et pire que tout, vous pensez ne pas être seul sous terre!…

Sub Terra
Auteur: Tim Pinder;
Illustratrice: Diana Franco Campos;
Éditeur: Nuts!;
Distributeur: Randolph;
Nombre de joueurs: 1 à 6 joueurs;
Durée: 60 minutes;
À partir de: 10+;
Thématiques: Cavernes, spéléologie, horreur;
Mécaniques: Un jeu coopératif, d’exploration, asymétrique, placements de tuiles.

C’est quoi le but?

Ensemble, vous devrez trouver la sortie avant que vos lampes ne soient épuisées et que vous ne soyez perdus pour toujours dans les ténèbres. Vous devrez travailler en équipe pour entreprendre rapidement l’exploration de ce réseau souterrain. Dans Sub Terra, votre objectif commun est de faire arriver sur la tuile Sortie le plus grand nombre de spéléos avant que le temps n’expire.

Comment on joue?

Chaque tour se déroule en 4 phases:

1- Phase Action
Dans le sens horaire, en commençant par le 1er joueur, chaque spéléo dispose de 2 points d’action pour accomplir une ou plusieurs actions. Se dépasser permet d’utiliser un troisième point d’action avant de réussir un jet de talent (lancer 4 ou plus pour réussir) pour éviter de perdre un point de vie.

Actions de base:
Découvrir (1 action): choisissez le côté libre de la tuile sur laquelle se trouve votre spéléo et placez la tuile sur le dessus de la pile caverne et placez la, face visible, de manière à établir une connexion valide entre les deux.
– Se déplacer (1 action): Déplacez votre spéléo vers une tuile connectée adjacente franchissable.
– Explorer (1 action): Découvrez une tuile puis déplacez-vous immédiatement sur cette tuile.
Courir (2 actions): Effectuez jusqu’à 3 actions ”Se déplacer”.
– Soigner (2 actions): Votre spéléo ou un autre de votre choix situé sur votre tuile récupère 1 point de vie.

Actions danger:
– Nager (2 actions): déplacez-vous de la tuile sur laquelle se trouve votre spéléo vers une tuile Inondée connectée adjacente.
– Entrer dans un boyau (2 actions): déplacez-vous de la tuile sur laquelle se trouve votre spéléo vers une tuile Rétrécissement connectée adjacente.
– Dégager des éboulis (2 actions): enlevez un marqueur éboulis d’une tuile connectée adjacente.
– Placer une corde (2 actions): si un jet de talent est réussi, placez un jeton Corde sur la tuile Corniche ou Chute sur laquelle se trouve votre spéléo.
– Se cacher (2 actions): si un jet de talent est réussi, pendant votre tour votre spéléo ne peut pas être ciblé comme la victime d’une Horreur.

2- Phase Horreur
Chaque Horreur sur une tuile Caverne se déplace d’une tuile vers la victime potentielle la plus proche. Retirez les Horreurs qui n’ont aucune victime potentielle à 7 tuiles ou moins de distance.

3- Phase Danger
La première carte de la pile de cartes Danger est résolue.

Cartes Danger:
– Secousse: tous les spéléos conscients doivent réussir un jet de talent pour ne pas perdre 1 point de vie.
– Inondation: placez un marqueur inondation sur toutes les tuiles inondables. Les spéléos situés sur une tuile inondée perdent 1 point de vie.
– Gaz: tous les spéléos sur une tuile Gaz perdent 2 points de vie, jusqu’à la prochaine phase Danger, un spéléo qui entre sur un telle tuile perd 2 points de vie.
– Éboulement: lancez un dé et placez un marqueur Éboulis sur chaque tuile qui correspond au résultat du dé. Les spéléos situés sur une tuile éboulée perdent 3 points de vie.
– Horreur: chaque Horreur présente dans les cavernes se déplace d’une tuile vers sa victime potentielle la plus proche. S’il y a moins de 3 Horreurs dans les cavernes, ajoutez-en une sur la tuile Horreur la plus proche d’une victime potentielle.

4- Phase Fin de tour
Transmettez le marqueur 1er Spéléo (1er joueur) au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre.

Voici une illustration tirée du livret de règles vous expliquant les actions spéciales des 8 personnages du jeu de base:

C’est tout?

Il existe 4 extensions : Extraction, Annihilation, Investigation et Incubation. Elles ajoutent des personnages, des cartes, des objets et/ou des horreurs.

Il y a également Sub Terra II qui se trouvait sur Kickstarter en novembre 2019 et qui sera éventuellement disponible en anglais dans les prochains mois en magasin. Le but est d’explorer le temple, attraper l’artefact et de s’échapper avant que le volcan ne se réveille !

OK, et le jeu se termine quand?

La dernière carte de la pile des cartes Danger est toujours la carte ”Temps écoulé”. Quand cette carte est révélée, vos lampes s’éteignent, les ténèbres vous enveloppent et la fin de la partie est proche. À partir de ce moment et lors de chaque phase Danger, les spéléos qui ne sont pas sur la tuile Sortie, qu’ils soient conscients ou non, doivent réussir une jet de talent (4 et +) En cas d’échec, ils sont dévorés par les Horreurs et enlevés de la caverne.

La partie prend fin quand tous les spéléos survivants sont sur la tuile de Sortie ou quand il n’y a plus aucun spéléo dans la caverne. À ce moment, tous les joueurs qui ont un spéléo sur la tuile marquent des points. On compte le nombre de spéléos qui n’ont pas réussi à sortir:

Ce que j’en pense?

La boîte de jeu est belle et se retrouve dans un format parfait. L’illustration du boitier représente bien la thématique ressentie du jeu et l’ambiance dégagée durant une partie. Le visuel des personnages est bien, mais ce qui m’a vraiment plu visuellement sont les tuiles de la caverne et les jetons de plastique (éboulement et inondation).

Je trouve que le matériel est superbe. Les tuiles sont épaisses, les cartes sont de qualité et il y a un rangement en carton dans la boîte qui empêche que tout le contenu se déplace et se mélange trop. Cependant, j’aurais aimé un meilleur rangement pour placer les tuiles Caverne dans celle-ci. Dans la boite, on retrouve également des jetons en plastique, mais aussi des jetons de carton qu’on utilise lorsqu’on joue avec une lumière noire (blacklight). Les symboles blancs sur celles-ci sont plus visibles qu’en utilisant les jetons de plastiques.

L’effet ”wow” de Sub Terra est vraiment présente lorsqu’on y joue avec une lumière noire (blacklight) qui amène le visuel et l’ambiance à un autre niveau. La lumière noire fait ressortir les détails sur les tuiles, le dé et les jetons en carton et leur donne un effet de luminosité. Le seul problème que j’ai remarqué avec la ”blacklight” c’est qu’il fait quand même noir: les personnages sont trop sombres et sont parfois difficiles à différencier. Même en posant les petits collants sur les Meeples des personnages, ils restent peu visibles et identifiables…

La thématique est intéressante, mais étant tout de même sombre et peu colorée, elle pourrait déplaire à certains. Pour ma part, c’est ce qui différencie Sub Terra des autres et c’est aussi ce que j’aime dans ce jeu. Son côté obscure, inquiétant et l’impression qu’un danger nous guette à tout moment donne une belle atmosphère au jeu. Pour en rajouter, je vous conseille une petite musique d’ambiance (sur https://melodice.org par exemple)!

Les règles sont simples et faciles à expliquer. De plus, en étant un jeu coopératif, il suffit de guider ses coéquipiers lors des premiers tours tout en leur expliquant les quelques nuances du jeu et les actions disponibles. Également, Sub Terra est accessible à tous et facilement jouable avec des enfants d’environ 10 ans. Il est aussi possible d’augmenter le niveau de difficulté (3 niveau disponibles: normal, avancé et expert) si vous voulez un défi supplémentaire.

La mise en place se fait rapidement car le ”plateau de jeu” (la caverne) se forme au fur et à mesure que vous avancez. Prévoyez que le jeu peut prendre de la place sur la table selon le placement de vos tuiles. La rejouabilité est très bonne. Les parties ne sont jamais les mêmes avec plusieurs personnages différents, votre caverne ne sera jamais pareille et des extensions sont disponibles pour varier vos parties.

Le système de mécanique du jeu est très simple, on a quelques actions possibles à son tour et ensuite ce sont les horreurs et les dangers qui affectent la partie. Pour ceux parmi vous qui ont déjà joué à des jeux coopératifs de ce genre (par exemple: Jurassic Parc Danger, LOOP, Horrified ou même Pandémie) vous retrouverez rapidement vos repères, les actions et la façon de jouer étant différentes, mais en même temps très semblables.

L’interaction entre les joueurs est très présente et même indispensable pour trouver la sortie de la caverne et y sortir vos spéléos. Le jeu se joue très bien peu importe le nombre de joueur (1 à 6). Selon moi, il est préférable d’y jouer de 1 à 3 joueurs, car les joueurs auront plus d’un personnage à jouer et ainsi leurs tours reviennent plus rapidement. Cela améliore la fluidité du jeu ainsi que la concentration de vos joueurs.

Bref, si vous aimez les jeux coopératifs, simples, avec un belle ambiance et pouvant vous tenir en haleine jusqu’à la fin de la partie, alors Sub Terra est pour vous!

On aime :
– La boîte de jeu et les illustrations sont belles et donne le ton à la thématique;
– Les règles du jeu sont simples et s’expliquent bien;
– Le matériel est de bonne qualité;
– La rejouabilité est bonne + 4 extensions disponibles;
– L’ambiance est superbe (surtout avec de la musique d’ambiance et des lumières noires);
– Un jeu d’exploration accessible à tous et facile à apprendre;
– L’interaction entre les joueurs est indispensable (jeu coop);
– La thématique est intéressante, originale et bien ressentie;
– La mécanique est simple, cohérente et efficace;
Le jeu est fluide, se joue bien.

On aime moins :
– Le manque d’éléments blancs pour jouer avec les lumières noires (ex: certains Meeples de spéléos sont difficiles à reconnaître)
;
– Certains personnages sont indispensables en raison de leurs puissances.

On aurait aimé:
Un rangement pour les tuiles Caverne
;
– Plus d’immersion en liens avec les horreurs et les créatures des cavernes.

Il est à noter que si :
– Vous êtes une personne allergique au hasard, alors vous pourriez ne pas aimer ce jeu;
– Vous n’aimez pas les jeux coopératifs, alors il vaut mieux éviter ce jeu.

9/10

Merci à notre partenaire le Randolph de nous avoir offert
une copie du jeu pour cette chronique.

Nous vous invitons à découvrir d’autres jeux de ce distributeur
en lisant notre chronique sur le jeu Canopée.

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