7 Wonders Duel, avis et chronique de jeu

Après le franc succès de 7 Wonders, nous pouvons goûter au plaisir de jouer en duel dans le même univers de construction de merveilles du monde. Vous êtes à la tête d’une civilisation. Il vous faudra gérer vos finances, vos productions de ressources et la construction de vos merveilles, mais il vous faudra surtout garder un œil sur la civilisation de votre adversaire. Ce dernier peut attaquer n’importe quand, vous battre dans la course aux merveilles, affecter le prix des ressources au marché! 7 Wonders Duel, c’est une course et une danse. Il faut être le plus rapide à construire ses merveilles et à s’emparer des cartes, mais il faut aussi changer de tempo selon les décisions de son adversaire, et parfois accélérer le rythme de la danse pour l’empêcher de développer la civilisation la plus prestigieuse.

7 Wonders Duel
Auteurs: Antoine Bauza et Bruno Cathala;
Illustrateur: Miguel Coimbra;
Éditeur: Repos Production;
Distributeur: Asmodee;
Nombre de joueurs: 2 joueurs;
Durée: 30 minutes;
À partir de: 10+;
Thématiques : Construction de cité, antiquité;
Mécaniques : Jeu de collection de cartes, développement de cité et draft.

Photo de l’éditeur

C’est quoi le but?

Dans 7 Wonders Duel, le jeu nous met à la tête d’une cité qui entreprend de construire les grandes merveilles du monde! Vous devez développer vos industries pour produire les ressources nécessaires, développer des technologies et attaquer votre adversaire qui est en compétition avec votre cité pour devenir la cité la plus prestigieuse.

Vous passerez à travers trois âges qui vous donneront accès à des constructions de plus en plus évoluées pour parvenir à obtenir la cité la plus prestigieuse, la plus puissante, la plus évoluée scientifiquement.

Chaque partie est unique puisque c’est une partie de chance et une partie de stratégie qui détermineront à quelle construction vous aurez accès. Le hasard pourra vous forcer à changer de stratégie en cours de partie. Il est possible que vous vouliez devenir la cité la plus technologique, mais que le destin vous force à prendre les armes pour dominer votre adversaire.

Photo de l’éditeur

Comment on joue?

Le jeu se déroule en trois phases, nommément appelées la phase I, II et III. Chaque phase donne accès à des constructions de plus en plus puissantes et payantes en points, en production et en bonus.

La partie commence avec le choix des merveilles qui seront disponibles à la construction pour chaque joueur. Chaque joueur aura accès à 4 merveilles, cependant seulement 7 merveilles peuvent être construites durant une partie (comme le nom du jeu l’indique).

On place également le plateau de l’avancement militaire qui permettra de voir l’état de l’invasion mutuelle des joueurs

Ensuite, on donne à chaque joueur les 7 pièces de monnaie initiales qui permettront de se procurer les premières constructions. La prochaine étape est de disposer les cartes disponibles à l’achat selon une structure unique à chaque âge. Seules les cartes retournées et qui ne sont pas recouvertes par une autre carte sont disponibles pour les joueurs.

À chaque tour, chaque joueur a accès un certain nombre d’actions:
Construire une carte disponible dans la structure des cartes grâce aux ressources produites par les bâtiments ou bien avec de l’argent;
Défausser une carte visible de la structure pour obtenir de l’argent;
Construire une merveille avec les ressources que l’on produit ou avec de l’argent.

Durant la partie, on aura accès à différents genres de cartes :
– les cartes grises et brunes de production qui fournissent des matériaux de construction;
– les cartes jaunes de commerce qui donnent ou bien de l’argent ou bien des prix préférentiels pour acheter des ressources et qui permettent d’obtenir également plus d’argent lorsqu’on défausse des cartes;
– les cartes vertes de technologie qui doivent être possédées en paires pour avoir accès à des technologies uniques;
– des cartes bleues qui permettent de marquer des points en fin de partie;
– des cartes rouges qui permettent de faire des attaques sur l’adversaire;
– des cartes mauves qui permettent de marquer beaucoup de points à la fin de la partie tout en apportant parfois un gain de pièces immédiatement.

À chaque fois que l’on construit une carte, il faut retourner celles qui ne sont plus couvertes par d’autres. Par exemple, dans la première phase (brun pâle) dépendamment de la manière de jouer des joueurs, on pourrait devoir attendre 4 tours avant d’avoir accès à une nouvelle carte, ou bien ça pourrait ne prendre que 2 tours!

C’est tout?

Il existe d’ores et déjà plusieurs extensions pour ajouter à la complexité : Agora, Solo et Pantheon.

L’extension Agora ajoute une dimension politique au jeu. On peut désormais « construire » des cartes de politiciens qui permettront de gagner du pouvoir dans le gouvernement. Le contrôle de certaines parties du gouvernement donnera accès à des lois uniques qui ne s’appliquent qu’à celui qui est en contrôle. Il peut s’agir de réductions de coûts pour des types de bâtiments ou d’avantages dans le commerce.

On peut aussi « acheter » des conspirateurs qui donneront accès à des conspirations pour faire des actions contre notre adversaire, comme lui détruire un bâtiment, ignorer les restrictions de la structure de cartes pour une construction.

L’extension Pantheon intègre des divinités de plusieurs mythologies (grecque, phénicienne, mésopotamienne, romaine et égyptienne) et chacune d’entre elles offre des bonus pour une catégorie bien précise: militaire, civile, scientifique, commerciale ou merveilles

Comme son nom le mentionne, l’extension Solo permet de modifier la partie de manière à pouvoir jouer seul. Il faudra donc affronter un des 5 leaders proposés.

Bref, chaque extension apporte son lot de petites nouveautés qui ajoute une couche de complexité au jeu.

Control the senate with 7 Wonders Duel Agora - Repos Production

OK, et le jeu se termine quand?

La partie peut se terminer de trois manières différentes. Premièrement, lorsque les trois structures de cartes des trois âges sont épuisées, on fait alors le décompte des points obtenus par chaque joueur. C’est la victoire « traditionnelle ». Ensuite, lorsqu’un joueur a effectué assez d’attaques pour se rendre jusqu’à l’extrémité du plateau qui comptabilise les attaques. C’est la victoire militaire, il peut remporter la partie. Finalement, lorsqu’un joueur obtient 7 symboles technologiques différents, c’est alors un cas de victoire technologique.

Photo de l’éditeur

Ce que j’en pense?

Je pense beaucoup de bien du jeu 7 Wonders Duel! La boite est très bien conçue, tout peut être rangé rapidement et efficacement. Le plateau de combats pliable et emboitable avec les autres plateaux de jeu des extensions est définitivement une touche d’efficacité très appréciée.

Le livret de règles est simple et rempli d’illustrations qui permettent de rapidement s’approprier les règles. Beaucoup de cartes sont expliquées individuellement et la précision est au rendez-vous. Dans ce jeu, il ne m’est jamais arrivé de devoir consulter des sites obscurs de jeux de société pour suivre des débats enflammés d’interprétations de règles. Tout y est, tout est clair. Bravo!

Les illustrations sont très belles et elles vieillissent bien. On n’a pas le sentiment que les images seront « quétaines » dans quelques années. De plus, on a la chance d’avoir un carnet de pointage qui est suffisamment détaillé pour permettre un calcul efficace en fin de partie.De plus, si jamais on joue tellement qu’on en vient à l’épuiser, une copie est disponible sur le site web de l’éditeur. C’est le genre de détail qui peut faire une belle différence!

Photo du carnet de pointage. Photo de l’éditeur.



Plusieurs mécaniques sont très ingénieuses dans 7 Wonders Duel, notamment le fait que les cartes ne soient pas toute face découverte. Ce faisant, décider de construire une carte, c’est souvent prendre le risque de donner accès à l’adversaire à un élément avantageux. C’est grâce à cette mécanique que les retournements de situations peuvent se produire. Imaginez que votre adversaire joue une partie très militaire. Avec 3 attaques supplémentaires, il obtiendrait la victoire. À chaque choix de carte, il surveiller lesquelles lui seront accessibles!

J’aurais toutefois apprécié que les cartes soient peut-être plus épaisses, car elles sont un peu difficiles à manipuler. Qui sait si avec un tapis de jeu, cela ne règlerait pas la question…

Lors d’une partie de 7 Wonders Duel, rien n’est joué d’avance. Contrairement à certains jeux qui laissent présager l’identité du vainqueur après 20 minutes, 7 Wonders Duel offre de multiples modes de victoire. Ça m’a pris plusieurs parties avant d’exploiter à fond ces possibilités et de confondre mon adversaire sur le mode de victoire que je visais!

Une des choses que j’ai le plus appréciée dans 7 Wonders Duel est la place secondaire qui est laissée au hasard. Certes, la disponibilité et l’ordre des cartes est définie au hasard à chaque partie, mais c’en est un qui produit des situations très gérables par son ingéniosité. Quand je le compare à d’autres jeux qui sont soumis au hasard des lancées de dés (ou l’on a parfois l’impression d’avoir été maudit par le dieu de la probabilité), il me semble que le hasard de 7 Wonders Duel est une variable qui ajoute au jeu; qui force à s’adapter, à changer de plan, à attaquer alors qu’on souhaitait être une civilisation scientifique, ou bien à se résoudre à la paix alors qu’on avait l’âme vindicative. Dans ce jeu, personne ne peut faire un plan triennal en début de partie. Chapeau bas aux créateurs du jeu pour l’équilibre qui a été trouvé!

Les parties durent 30 minutes selon la boite, mais ajoutez une dizaine de minutes si vous jouez avec de grands stratégistes. Je vous garantie une partie sans longueurs, avec un bon rythme. La découverte des cartes faces cachées ajoute un petit élément de surprise qui évite la monotonie.

Bref, si vous aimez les jeux de stratégie avec une composante de hasard qui peut être gérée par son adaptabilité alors 7 Wonders Duel est pour vous!

Photo de l’éditeur


On aime :
– L’esthétique très réussie, autant la boite que les cartes;

– Les règles qui sont claires lors de la première lecture et qui sont faciles à consulter pour trouver les informations en cours de partie;
– La grande rejouabilité permise par les modes de victoires variés;
– L’ambiance intéressante, on se sent comme un chef de cité qui doit faire face aux imprévus tout en ayant un plan d’ensemble;
– Le fait que le jeu est multigénérationnel et après quelques parties, même les plus jeunes deviendront des leaders de civilisation redoutables;
– Les interactions qui sont souvent indirectes: il faut réagir à la manière de jouer de l’adversaire et planifier en conséquence. Dépendamment des parties on peut avoir l’impression de joue face à face ou bien l’un contre l’autre;
– La thématique qui est immersive et bien réussie;
– Les mécaniques simples qui sont exploitées à fond avec de l’ingéniosité;
Le fait que le jeu est fluide et qu’il se joue bien.

Photo de l’éditeur

On aime moins :
– Les petites cartes qui sont parfois tannantes à ramasser;
– Le manque d’interactions entre les joueurs, une dynamique de bargain entre joueurs aurait remédié à la situation, comme on peut le faire dans d’autres jeux.



On aurait aimé:
– Un mode de difficulté débutant et expert pour ajouter au challenge;

– Différentes civilisations initiales avec des bonus propres;
– Plus d’interactions entre les joueurs durant la partie.



Il est à noter que si :
–Vous n’aimez pas les composantes de hasard dans un jeu, ce jeu pourrait ne pas vous convenir;
-Si vous n’aimez pas les jeux qui donnent le sentiment de jouer chacun de son côté avec peu d’interactions, ce n’est pas un jeu pour vous.


9/10

Photo de l’éditeur.

Merci à notre partenaire Asmodee de nous avoir offert
une copie du jeu pour cette chronique.

Photo de l’éditeur.

Nous vous invitons à découvrir d’autres jeux de cet éditeur, ou de ce distributeur
en lisant notre chronique sur le jeu 7 Wonders Architects.

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