Warp’s Edge – avis et chronique

Voyager au-delà de la vitesse de la lumière, échapper à des hordes de vaisseaux ennemis, sortir les canons lasers et utiliser des technologies dernier-cri permettant des bonds dans le passé pour vaincre, seul, une flotte ennemie avec son vaisseau-mère imposant! Voilà ce que propose Renegade et Origames avec le dernier opus de la série « Héros Solo », Warp’s Edge!

Warp’s Edge
Auteur: Scott Almes;
Illustrateur: Tyler Johnson;
Éditeur: Renegade Game Studios, Origames;
Distributeur: Distribution Dude;
Nombre de joueurs: un seul joueur;
Durée: 30-45 minutes;
À partir de: 10+;
Thématique : Bataille intergalactique, vaisseaux spatiaux, bonds dans le temps, science-fiction;
Mécanique : scénarios, bag building, gestion de ressources.

C’est quoi le but?


Aux commandes d’un petit vaisseau d’attaque, vous devez affronter et détruire un vaisseau-mère de la flotte adverse et ses nombreux vaisseaux de défense. Pour y arriver, vous avez non seulement vos armes, mais également votre agilité de pilote et une capacité – limitée certes, mais oh combien indispensable! – de revenir dans le temps, au début de chaque combat, en étant un peu plus fort et mieux préparé. Cette capacité à revenir en arrière se réalise grâce au protocole « Sauveur » de votre vaisseau chasseur stellaire. Il vous permet d’utiliser des Warps – sauts temporels – limités. Dans un certain nombre de sauts, vous multipliez les vagues d’attaques. Vous détruirez… ou serez détruit!

Comment on joue?


Au moment de débuter la partie, deux options de mise en place du matériel sont proposées : mise en place de base ou mise en place avec scénario. On choisit, pour cette chronique, la mise en place de base. Pour faciliter la compréhension, on aura besoin de quatre lignes pour placer le matériel : la première, la plus près de vous, est réservée pour votre vaisseau, la seconde, juste au-dessus, sera la ligne des vaisseaux ennemis, la troisième est celle du vaisseau-mère et des composantes liés aux Warps et finalement, la dernière, la plus éloignée de vous, est la réserve.

Détails du placement initial

Sur une première ligne, la plus près de vous, vous placez un chasseur stellaire de votre choix (votre vaisseau) et à gauche de celui-ci, vous placez une carte « tactique » (au choix parmi deux que vous tirez du paquet) et vous gardez un espace pour vos jetons « ressource ». Disposez les pions « Bouclier » et « Intégrité du vaisseau » aux endroits désignés sur votre carte.

Sur la quatrième ligne, vous placez les réserves en prenant soin d’y mettre les jetons « ressource » correspondants aux caractéristiques de votre vaisseau.

La réserve des jetons POWER change d’une partie à l’autre en fonction du chasseur stellaire que vous pilotez.

Puis, dans le sac, vous déposez les dix jetons « ressource » de départs (bordure blanche) auxquels vous ajouter un jeton « POWER – signature » (il est en jaune dans votre réserve). Après avoir bien mélangé les jetons, vous en piochez cinq que vous placez dans l’espace destiné à vos jetons « ressource » (première ligne) et vous placez le sac à l’extrémité droite de la troisième ligne.

Les jetons de base sont facilement identifiables avec leur contour blanc.

Pour la troisième ligne, vous choisissez un vaisseau-mère à affronter (selon un degré de difficulté à votre choix) et le placez au centre de la ligne. Vous y disposez le pion « marqueur de Warp » à l’endroit indiqué et, pour certains vaisseaux-mère, vous aurez à placer le jeton « Vaisseau-mère ». À côté de la carte vaisseau-mère, vous disposez les jetons « dégâts » et à l’extrémité gauche, la pile de cartes « tactique ».

Finalement, en deuxième ligne, vous préparez la pile de cartes « ennemi » en fonction des caractéristiques du vaisseau mère. Vous placez cette pile à l’extrémité gauche de la deuxième ligne puis vous révélez les quatre premières cartes de la pile en les plaçant côte à côte. Vous êtes prêts à aller au combat.

Les cartes ennemis présentent des vaisseaux de trois niveaux de difficulté.
Jaune – niveau 1; Orange – niveau 2; Rouge – niveau 3

Le jeu se déroule en plusieurs manches, appelées Warps. C’est le vaisseau-mère qui détermine le nombre de Warps. Ces Warps se composent de plusieurs tours de jeu. Un tour de jeu comporte lui-même quatre actions : l’arrivée des ennemis, vos actions de pilote, l’attaque des ennemis et vos planifications.

1- L’arrivée des ennemis. Au début du tour de jeu, vous complétez la ligne des vaisseaux ennemis afin d’en affronter quatre. Pour chaque emplacement vide, en partant de la gauche, vous piochez une carte « ennemi » de la pile et la disposez face ouverte. En aucun temps vous ne devez décaler les ennemis et si vous ne pouvez remplir la totalité de la ligne, vous remplissez ce que vous pouvez.

2- Les actions du pilote. C’est l’étape dans laquelle vous utilisez vos jetons « ressource » et pouvez activer vos cartes « tactique ». Les actions sont au nombre de six et vous pouvez en faire autant que vous le désirez, dans l’ordre que vous le désirez… dans la mesure où vous avez les ressources pour les accomplir. Il existe quatre types de ressources différentes : les lasers (jetons rouges), les manœuvres (jetons bleus), l’énergie (jetons verts) et les P.O.W.E.R (jetons blancs) dont les jetons POWER « signature » (jetons jaunes).

Tir de laser : Pour tenter de détruire un ennemi, vous pouvez assigner un ou plusieurs jetons laser à sa carte. Vous le placez à la base de la carte. Ce faisant, cet ennemi est neutralisé, il ne pourra ni effectuer son attaque ni son habileté particulière, s’il en a une. Si la valeur totale des jetons laser présent sur la carte égale ou surpasse la valeur d’intégrité de l’ennemi, celui-ci est détruit. Vous obtenez les récompenses de destruction et vous défaussez les jetons présents sur la carte, ainsi que la carte « ennemi ».

Les jetons laser sont placés au bas de la zone d’attaque ciblée.

Manœuvrer : De la même manière que les tirs de laser, vous pouvez assigner un ou plusieurs jetons « manœuvre » à une carte « ennemi ». Les ennemis ont un seuil de vitesse. Si la valeur totale des jetons « manœuvre » présents sur la carte égale ou surpasse ce seuil de vitesse, vous semez l’ennemi, obtenez les récompenses liées à l’esquive et vous défaussez jetons et cartes « ennemi ».

Réparer les boucliers : En dépensant un ou des jetons « énergie », vous augmentez votre jauge d’intégrité d’autant de point que la valeur de vos jetons, sans toutefois jamais dépasser son niveau maximum.

Utiliser les jetons POWER : Selon le type de vaisseau choisi, vous avez accès à cinq des quatorze jetons POWER. C’est ce qui fait la distinction d’un vaisseau à l’autre. Certains vaisseaux sont plus aptes à manœuvrer, ayant vitesse et agilités en abondance alors que d’autres sont de véritables « chars d’assauts », quasi indestructibles et doté d’une force de frappe puissante. Ce sont les jetons POWER qui déterminent cela. De plus, un de vos jetons POWER est qualifié de « Signature ». Il est caractérisé par sa couleur jaune. La majorité des jetons POWER sont assignés à des cartes « ennemi ». Elles permettent, par exemple, d’atteindre de tirs laser ou d’esquiver deux cibles en même temps, de détruire immédiatement une cible ou encore de réassigner un laser à une autre cible lorsque celle où il se trouvait est détruite. Il y a également des jetons POWER qui permettent de piocher des jetons ressources supplémentaires, d’augmenter la valeur de certains de vos jetons « ressource » ou de réinitialiser une carte tactique.

Les divers jetons POWER qui caractérisent les chasseurs interstellaires.
Les jetons signature donnent de super pouvoir aux chasseurs stellaires. Il y en a un assigné à chaque vaisseau.

Acheter des jetons : En dépensant des jetons « énergie », vous pouvez acquérir tous types de jetons dans la réserve. Ces nouveaux jetons sont directement disponibles dans le sac de ressources.

Les jetons énergies (verts) peuvent avoir valeur de 1, 2 ou 3.

Activer une tactique : Le jeu propose dix-huit cartes « tactique ». Ce sont des cartes qui permettent soit l’amélioration du vaisseau ou de ses compétences ou encore qui font survenir, sur commande, certains événements avantageux pour le joueur. Chacune a un coût déterminé en jetons « ressource ». Il faut activer une carte en assignant les jetons à la carte désirée. Lorsqu’on désire utiliser le pouvoir de la carte « tactique », on défausse alors les jetons présents sur cette dernière et on applique les effets. Une fois épuisée, on tourne la carte de 90 degrés jusqu’au prochain Warp car chaque carte « tactique » ne peut être utilisée qu’une seule fois par Warp.

Exemples de cartes tactiques. Certaines sont activées avec des jetons manœuvre (symbole bleu), énergie (symbole vert) ou laser (symbole rouge).

3- L’attaque des ennemis. Chaque ennemi qui n’est pas neutralisé produit autant de dégâts que sa valeur d’attaque. Pour chaque dégât, réduisez votre jauge bouclier de un et détruisez un jeton « ressource » de votre défausse pour chaque atteinte à votre bouclier. Si le bouclier est à zéro, c’est la jauge d’intégrité qui diminue, mais vous ne perdez pas de jeton « ressource ». Puis, vous déplacez les jetons « ressources » qui étaient assignés à des ennemis vers le haut des cartes « ennemi » où ils sont toujours assignés, mais sans toutefois les neutraliser.

Selon le type de vaisseau-mère, il se peut que celui-ci attaque. Une fois toutes les attaques des petits ennemis résolues, chacune des sections du vaisseau-mère encore actives (qui n’ont pas été soit détruites, soit neutralisées) font leur attaque.

4 – La planification du pilote. Après avoir bien mélangés les jetons « ressource » dans le sac, vous en piochez cinq nouveaux que vous placez dans votre zone de ressources. Si vous ne pouvez piochez les cinq ressources, votre Warp se termine. Autrement, débutez un nouveau tour.

Quand se produit la fin d’un Warp, si ce n’est pas le dernier – ce qui marquerait la fin de la partie et votre défaite – vous procédez à la préparation du Warp suivant. (1) Vous récupérez tous les jetons « ressource » en jeu et les déposez dans le sac. Il est toutefois possible de conserver des jetons déjà présents dans la soute de votre vaisseau. (2) Vous récupérez les cartes « ennemi » de la défausse et les mélanger entres elles, puis vous les ajoutez sur le dessus de la pile « ennemi » qui n’a pas été entamée. (3) Vous redressez toutes vos cartes tactiques, vous en piochez deux nouvelles pour n’en conserver qu’une seule; l’autre étant remise sous la pile « tactique ». (4) Après avoir fait progresser le pion Warp sur la piste Warps du vaisseau-mère, (5) vous piochez cinq jetons ressources dans votre sac et vous êtes fin prêt pour reprendre le combat.

Votre sac détermine vos capacités, le remplir est nécessaire pour accéder à la victoire!

C’est tout?
Un livret d’histoire, joint au jeu de base et intitulé « Singularité », permet de poser des choix qui détermineront quel chasseur stellaire vous piloterez, quelle sera votre première carte tactique et quel vaisseau-mère vous affronterez.

Une extension, appelée « Invasion Virène », ajoute neuf jetons « ressource », une nouvelle carte « chasseur stellaire », une nouvelle carte « vaisseau-mère », trois cartes « tactique » et deux jetons « phase ». Cette extension permet d’affronter de nouvelles forces Virènes et leurs flottes essaims. Les nouveaux chasseurs stellaires sont particulièrement configurés pour affronter cette nouvelle menace insectoïde.

Une version exclusive KickStarter contient le jeu de base et l’extension ainsi qu’un tapis de jeu en néoprène et des jetons « ressource » en plastique.

OK, et le jeu se termine quand?
Le jeu se solde soit par une victoire, soit par une défaite. Vous gagnez lorsque vous détruisez toutes les sections du vaisseau-mère avant le Warp final. Vous perdez si vous ne parvenez pas à détruire le vaisseau-mère avant le Warp final ou si votre jauge d’intégrité atteint le zéro.

Victoire contre l’Effroi en 3 Warps… un vaisseau mère de difficulté 1.

Ce que j’en pense?


D’entrée de jeu, Warp’s Edge est un gros coup de cœur pour moi. Il est vrai que j’aime bien les thématiques de science-fiction avec des vaisseaux spatiaux et les jeux à mécanique de gestion de ressources. C’était donc deux points d’avance pour Warp’s Edge! Gardant toutefois mon esprit critique, je dois avouer que l’exploitation de la thématique des sauts spatio-temporels jumelée à la mécanique du bag building et des recompositions de la pioche des cartes « ennemi » entre chacun des Warps est juste parfaite!

Il faut dire que l’expérience du jeu est vraiment très fluide, notamment en raison de la clarté des règles, de l’iconographie intuitive et de la simplicité des tours de jeu. Le matériel, tout aussi agréable à manipuler qu’il est visuellement beau, contribue également au plaisir. J’ai particulièrement aimé la sensation d’anticipation des vaisseaux ennemis à dévoiler après un premier Warp accompli. D’ailleurs, plus les tours de jeux s’enchaînent, plus l’excitation monte!

Chaque pioche dans le sac provoque des dilemmes stimulants. Doit-on dépenser pour améliorer son vaisseau et ses capacités ou déjà tenter de détruire un maximum d’ennemis pour en récupérer les récompenses? Aller trop rapidement dans l’une ou l’autre de ces deux alternatives peut être un véritable coup de génie… ou provoquer un coup fatal! Un équilibre qui n’est jamais vraiment au centre, selon le type de chasseur qu’on pilote et les ennemis qu’on affronte.

Notons au passage que la mise en place du jeu se fait assez bien. Les indications sont suffisamment claires pour s’installer rapidement et sans le livre de règles dès la deuxième partie. Si on a pris soin de bien ranger le jeu après une partie, c’est encore plus simple et rapide. Les compartiments de rangements sont bien pensés et pratiques. Un petit bémol, il est facile d’abimer l’intérieur de la boîte en retirant les plateaux de rangements qui sont tout au fond de la boîte. Heureusement, cela est à l’intérieur et n’affecte aucunement le matériel du jeu.

La rejouabilité est pratiquement infinie. La quantité d’éléments qui apportent une diversification de l’expérience de jeu est incroyable : jetons power, cartes tactique, cartes ennemi, vaisseaux-mère et chasseurs stellaires. La combinaison de tout cela permet des expérience renouvelées et toujours uniques. Même en utilisant les mêmes éléments pour plusieurs parties, le draft dans le sac et l’ordre des cartes ennemi engage le joueur à adapter sa stratégie de partie en partie… et même souvent, au cours de la même partie!

Donnons quelques détails sur les quatre vaisseaux chasseurs stellaires et leurs particularités. Le Titan, comme son nom l’indique, est quasi indestructible… mais évidemment lent à la manœuvre. Un vrai char d’assaut paré à foncer dans la mêlée tête première. L’Artémis, a une certaine rapidité mais demeure assez fragile. Son POWER signature est des plus utiles lorsqu’on affronte des vaisseaux-mère de niveau 4. L’Hermès est plus manœuvrable mais moins efficace avec ses lasers. Idéal pour affronter les ennemis qui demandent de la manœuvre et ses boucliers sont particulièrement efficaces car, avec son POWER signature, ils deviennent une arme dévastatrice. Finalement, l’Achille est probablement le plus recommandé pour débuter le pilotage de chasseur stellaire. Il est rapide, se manœuvre aisément et son jeton POWER signature est d’une puissance inégalée. De plus, on ne peut le détruire complètement. Ces divers chasseurs vous permettront d’affronter des ennemis aux caractères et forces diverses. Ainsi, les combinaisons chasseur stellaire et vaisseau-mère auront un impact majeur sur vos chances de réussites.

Au regard de l’équilibre du jeu, j’ai été agréablement surpris de constater que la progression de la difficulté entre les divers vaisseaux-mère est réelle. Classés par degré de difficulté, les vaisseaux-mère proposent diverses expériences du jeu, chacune avec ses particularités et ses originalités.

– L’Effroi (niveau 1) est une entrée en matière idéale. S’il ne peut être attaqué tant que tous les ennemis n’ont pas été détruits, en retour, il n’attaque également pas sous les mêmes conditions. De plus, si vous arrivez à détruire toute la flotte adverse, c’est que vous avez tout ce qu’il vous faut pour le détruire! Assurez-vous de posséder suffisamment de tirs laser car c’est la seule manière de le détruire.

– L’Hydre (niveau 2) inculque la nécessité de diversifier son sac de jetons. Les trois parties du vaisseau-mère doivent être détruites par les trois types de ressources principales : énergies, laser et manœuvres. L’hydre introduit également l’attaque à chaque tour du vaisseau-mère, mais de manière très modeste. Un ennemi idéal pour apprendre à se diversifier et explorer les forces de combinaison.

– Le Duo (niveau 3) introduit les cycles d’activation qui imposent de la variance dans la stratégie. Chaque tour de jeu provoque un déplacement du pion vaisseau-mère qui réduit les capacités d’attaques, tantôt de laser, tantôt de manœuvre. Pour bien réussir à détruire les deux vaisseaux du duo, mieux vaut avoir des capacités de piocher généreusement dans le sac ou de changer/transformer certains pions ressources car si vous avez un peu la poisse à la pige, ça peut être catastrophique!

– L’Arsenal (niveau 4) marque véritablement un passage au regard de la difficulté. On joue dans la cour des grands! Cinq sections du vaisseau-mère sont à détruire et, alternativement, elles attaquent à chaque tour. Une force de frappe au laser puissante est nécessaire pour venir à bout de ce vaisseau-mère, sans oublier que les vaisseaux ennemis qui l’accompagnent auront gagnés en puissance! Munissez-vous de nombreux jetons POWER si vous espérez survivre!

– Le Revenant (niveau 4) est le vaisseau-mère ultime et se présente sous deux formes : la forme spectrale, la première que vous affronterez, et la forme véritable. Une fois vaincu sous sa première forme, il revient sous la deuxième forme et vous n’aurez alors qu’un Warp pour en venir à bout. Faites gaffe, il est accompagné de huit vaisseaux puissants et il a lui-même une force de frappe de dix à chaque tour! Pire encore, une forme doit être vaincu par de nombreux tirs lasers alors que l’autre est entièrement protégée des attaques au laser et nécessite beaucoup de manœuvres! Un conseil : euh… faites votre possible et ayez la main chanceuse dans vos piges!

Un des éléments phares (mais pourtant optionnel) de ce jeu est le livre de mise en route. Différent des règles, Singularité est un petit livre qui raconte l’histoire de Taylor Minde (vous), une nouvelle recrue de la Force de la Bordure extérieure. À la manière (très modérée) des livres dont vous êtes le héros, vous aurez à poser des choix qui influenceront la mise en place initiale du jeu : choix du chasseur stellaire, du vaisseau-mère et de la carte tactique du début. Agréable à lire, bien illustré et aux incidences vraiment intéressantes, il n’en demeure pas moins que l’histoire est légère et que j’aurais aimé plus de conséquences aux choix posés. Ce n’est pas une histoire que l’on relit plusieurs fois pour la mise en place. Une première expérience est vraiment formidable (prévoir un bon quart d’heure de plus à la partie). Une seconde demeure fortement positive. Après cela, le plaisir diminue avec l’usage. On préfèrera souvent un placement au choix ou au hasard pour les parties suivantes.

Personnellement, bien que les parties soient annoncés pour 30 à 45 minutes, je prévoie généralement près d’une heure pour une partie avec l’installation et le rangement. Bien qu’il soit rare que je me contente d’une seule partie – surtout après une défaite! – c’est un jeu idéal quand on a du temps à soi qu’on souhaite occuper de manière ludique. Le jeu demande une certaine présence d’esprit mais pas un niveau de réflexion et de concentration extrême. Il est possible de faire une petite pause de quelques minutes sans être perdu au retour.

Somme toute, le jeu est très accessible et la cible de 10 ans et plus me semble plus que raisonnable. Les amateurs de science-fiction et de batailles galactiques seront bien servis car la thématique est bien présente et participe à la mécanique du jeu. Les choix tactiques et stratégiques ont toutes leur importance et le degré de difficulté modulable en fait un jeu solo parfait pour une journée de congé ou une soirée pluvieuse! D’un point de vue personnel, j’aime profiter de mes samedi matin calme à la maison pour monter à bord de mon chasseur stellaire et vivre de grandes aventures exaltantes!

Bref, si vous aimez jouer seul dans un univers de batailles galactiques bien sentie et que lutter pour votre survie en étant constamment sur les limites ne vous fais pas peur, alors Warp’s Edge est pour vous!


On aime :

– La mécanique et la thématique qui se fondent parfaitement l’un dans l’autre;
– La rejouabilité immense et le goût du revenez-y souvent;
– Les diverses utilisations des ressources qui multiplient les options;
– La modularité des niveaux de difficultés;
– Le matériel tout aussi agréable à regarder qu’à manipuler;
– L’ambiance de roguelite soutenu qui tient le joueur en haleine;
– Le look de la boîte et les illustrations qui sont porteuses de promesses tenues;
– Les règles du jeu sont simples, précises et intuitives;
– L’originalité du livre scénaristique « Singularité »;
– La durée des parties, ni trop longues ni trop courtes;
– Les icônes qui rendent le jeu accessible aux personnes ayant une déficience de la vision des couleurs;
– Le jeu est fluide, intuitif et il se joue bien.

On aime moins :
– Les jetons ressources en carton qui, au fil des parties, à force d’être manipulés dans un sac, peuvent s’abimer. Il existe des jetons en plastiques mais ceux-ci sont limités en édition et très difficile à trouver;
– Les plateaux de ressources sont très utiles et bien pensés, mais il est peu commode de les sortir de la boîte de rangement, ce qui peut écorcher son intérieur.

Il est à noter que si :
– Vous êtes du genre à ne pas aimer perdre à un jeu, les niveaux supérieurs de Warp’s Edge pourraient vous décourager.


9,5/10

Merci à notre partenaire Distribution Dude de nous avoir offert une copie du jeu pour cette chronique.

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