Depuis quelques années, les jeux à thématique spatiale ont la cote! Il va sans dire que l’actualité du monde réel y joue pour beaucoup. Il y a peu de temps encore, des sondes spatiales ont été envoyées vers la planète Mars en vue de préparer une éventuelle colonisation. Dans le monde ludique, le succès inattendu et incontestable de Terraforming Mars a relancé l’intérêt chez plusieurs auteurs. De nombreux jeux adoptant l’espace comme thème occupent souvent de nombreuses cases dans les ludothèques des ludistes, au point où on pourrait en faire un top! Aujourd’hui, découvrons Living Planet!
Living Planet
Auteur: Christophe Boelinger;
Illustrateurs: Bertrand Benoît, Ismaël et Irvin;
Éditeur: Ludically;
Distributeur: Asmodee;
Nombre de joueurs: 1 à 4 joueurs;
Durée: 45-120 minutes;
À partir de: 14+;
Thématiques : exploration spatiale et terraformation, environnement et météo, construction et commerce;
Mécaniques : combinaison, développement, gestion de mains, gestion de ressources, échange et diplomatie, majorité, placement de tuiles, placement d’ouvriers.
C’est quoi le but?
Des scientifiques ont découvert un champignon aux propriétés miraculeuses sur la planète Mycéliandre. Ce fongus, qu’on qualifie presque de magique, reçoit le nom de mycélium. Il est la source d’alimentation et d’énergie principale de la planète. Outre le précieux champignon, on a découvert des mines de ressources naturelles importantes sur la planète Mycéliandre. Avides, des corporations galactiques envoient des émissaires pour les extraire du sol et ainsi générer du profit… beaucoup de profit!
Au-delà de la concurrence entre les diverses corporations, la planète réagit elle aussi, comme si elle était vivante… Living Planet! Cataclysmes de toutes sortes, vents solaires, éruptions, crevasses gigantesques et autres geysers aux émanations empoisonnées menacent de détruire les usines et, pire encore, d’anéantir les conquérants.
En tant que joueur, vous incarnez le leader d’une de ces corporations et devez, en gérant au mieux possible votre argent et vos ressources, être la compagnie qui génèrera le plus de profit avant que la planète ne s’épuise… ou ne vous épuise!
Comment on joue?
Avis : Il serait hasardeux de présenter toutes les règles dans cet article. Après tout, le livre de règles contient tout de même une bonne vingtaine de pages. Nous sommes en présence d’un jeu aux multiples mécaniques et aux subtilités importantes. Je me permets donc d’offrir au lecteur tout juste ce qu’il faut – et un peu plus – afin d’éclairer le discernement et d’attiser l’intérêt à découvrir le jeu dans sa profondeur. Lorsqu’un passage de cet article est en italique, des règles complémentaires sont à découvrir dans le livre des règles.
Mise en place
Dans le scénario de base, « La découverte de Mycéliandre, la première planète vivante », l’espace de jeu initial ne comporte qu’une seule tuile hexagone, la tuile de départ. Elle est placée au centre de l’aire de jeu. Il existe des tuiles de départ différentes selon qu’on joue à deux, trois ou quatre joueurs. Sur celle-ci, chaque joueur dispose une tuile Spatioport, sur la zone d’atterrissage. Chaque joueur place une puce d’automatisation sur une de ces tuiles et y ajoute un scientifique. En bordure de l’espace de jeu, on constitue les diverses pioches (marché financier, tuiles hexagones d’exploration) et réserves (Méga-Crédits, ressources, jetons de contrôle de la destinée, tuiles bâtiments) et on y dépose le plateau indicateur du marché financier ainsi que la piste d’épuisement de la planète (compteur de tours de jeu).
Chaque joueur a en sa possession son matériel de départ, identifié à sa couleur :
– 1 écran (on y cache ses cartes planètes, ses ressources et ses MC);
– 6 cartes planètes;
– 5 meeples représentant ses scientifiques;
– 2 meeples représentant ses rovers (véhicules d’exploration);
– 10 puces d’automatisation.
En plus de cela, il reçoit en début de partie : 20 MC (Méga-crédits : c’est l’argent du jeu) et un jeton ressource de mycélium (un champignon aux pouvoirs multiples qui fait la renommée intergalactique de la planète). Selon la règle, le dernier joueur ayant mangé des champignons est désigné Leader. Ce rôle passera au joueur à sa droite à la fin du tour et ainsi de suite durant les douze tours de jeu que comporte une partie. Le leader reçoit donc les quatre dés et le plateau du leader. Ils sont placés devant lui, à la vue de tous les autres joueurs. La partie commence!
Un tour de jeu
Chaque tour de jeu comporte 5 étapes, à résoudre dans l’ordre:
1) Sélection des cartes planètes (tous les joueurs en simultané);
2) Actions du leader (leader seulement);
3) Résolution du plateau leader (tous les joueurs, selon la séquence des dés);
– Production (tous les joueurs);
– Actions (tous les joueurs, à leur tour seulement);
– Cataclysmes (potentiellement tous les joueurs);
4) Épuisement de la planète (leader seulement);
5) Passation du leadership.
Dans la première étape, la sélection des cartes planètes, chaque joueur choisit secrètement, parmi les cartes qui lui restent en main, celle qu’il désire jouer. Il la place, face cachée, devant son paravent.
Une fois que tous les joueurs ont sélectionné leur carte, à tour de rôle, ils la révèlent à tous et commence alors l’étape des actions du leader. Sur les cartes planètes, on retrouve une illustration d’un dé à sa couleur avec une valeur (1 à 6). En respectant la couleur et la valeur de chaque carte, le leader va tourner les dés qui sont devant lui. C’est maintenant à lui que revient la tâche de déterminer l’ordre dans lequel les joueurs vont réaliser leurs actions. Il le fait en plaçant les dés dans l’ordre de son choix sur le plateau leader dans les cases prévues à cette fin.
Vient ensuite l’étape la plus conséquente du jeu, la résolution du plateau du leader. Dans cette étape, le leader va descendre les dés, un par un, dans les colonnes du plateau leader et va annoncer clairement à tous les joueurs l’étape en cours. Le premier dé qui sera joué sera celui le plus à gauche du plateau et passera par les trois étapes de production, d’actions et de cataclysmes avant que les autres dés ne suivent la même séquence.
Ainsi, le premier dé passe à la phase de production.
– À ce moment, le leader annonce que tous les joueurs qui ont un bâtiment de production en leur contrôle ayant la même valeur que celle affichée sur le dé en reçoivent les ressources. Puisque les ressources de la planète Mycéliandre sont limités, c’est toujours le leader qui récolte les fruits de ses productions en premier, puis le joueur suivant, dans le sens horaire. Si une ressource est épuisée, dommage pour les autres joueurs! Cependant, pour chaque ressource devant être récoltée et qui est épuisée, on augmentera sa valeur sur le marché financier d’autant de ressources qui ne peuvent être récoltées.
– C’est dans la phase de production qu’un joueur peut décider de réparer l’automatisation d’un bâtiment de production. Ainsi, si un joueur occupe un bâtiment avec une unité active (scientifique ou rover), il peut choisir de ne pas récolter la ressource et d’ajouter une puce d’automatisation sur le bâtiment. Ainsi, à partir de ce moment, son unité pourra se déplacer et le bâtiment demeurera en contrôle du joueur et pourra en récolter les ressources.
– C’est également dans cette phase que peuvent s’ajouter une nouvelle unité (scientifique ou rover) sur le spatioport. Pour cela, il faut que le dé en jeu soit sur la valeur « 6 », que le spatioport ne contiennent pas d’unité et que le joueur dépense soit une ressource de mycélium pour accueillir un scientifique ou une ressource de pétrole pour construire un rover.
Ensuite, le même dé est déplacé à la phase actions du plateau du leader. À cette phase, seul le joueur actif (celui dont le dé représente sa couleur) peut effectuer une ou deux actions différentes parmi un choix de six. La valeur du dé peut avoir une incidence dans la résolution de certaines actions. Ainsi, au moment où son dé est dans la phase actions, le joueur peut soit.
– Explorer : le joueur pioche le nombre de tuile hexagone correspondant à la valeur de son dé. Il les montre à tous, en choisit une qu’il peut placer sur le plateau (en suivant certaines règles de placements) et les autres tuiles retournent sous la pile, dans l’ordre choisit par le joueur actif. Il se peut qu’un joueur ne soit pas en mesure de placer aucune tuile en raison des règles de placement.
– Se déplacer : le joueur peut déplacer autant d’unité qu’il le souhaite tant que la valeur totale des déplacements ne dépasse pas la valeur de son dé. Un scientifique ne peut toutefois se déplacer que d’un seul hexagone par tour alors que le rover ne connaît pour toute limite que la valeur du dé. D’autres règles de déplacements s’imposent.
– Construire un bâtiment : tant qu’il peut en payer le coût, en MC et en ressources, et le placer légalement sur un hexagone, un joueur peut construire un bâtiment de son choix. Certains bâtiments ont valeur de production de ressource alors que d’autres ont pouvoir de protection contre les cataclysmes ou encore d’influence sur le marché. Au terme de la construction, il faut notamment être en mesure d’y déplacer une unité active (scientifique ou rover). Le joueur y place alors gratuitement une puce d’automatisation.
– Faire du commerce : le joueur procède d’abord à une mise à jour du marché financier en piochant un nombre de carte marché correspondant à la valeur de son dé. Il sélectionne une carte qui indique une ressource et un modificateur de prix de 1 à 3 (certains à la hausse et d’autres à la baisse) qu’il applique au marché. Il replace alors les autres cartes, faces ouvertes, dans la défausse. Le joueur peut alors transiger sur le marché. À moins de n’avoir en contrôle un bâtiment d’influence sur le marché, il choisit un type de ressource et peut soit vendre ou acheter cette ressource au nombre maximal équivalent à la valeur de son dé. Lorsqu’un joueur achète un type de ressource, ces ressources se raréfient et le prix du marché augmente de +1 sur cette ressource. De même, s’il vend un type de ressource, cette ressource est davantage disponible aux autres joueurs et elle perd donc -1 en valeur au marché.
– Recevoir des subventions : le joueur actif reçoit de la banque autant de MC que l’indique la valeur de son dé (1 à 6).
– Récupérer un jeton de Contrôle de la Destinée : le joueur, s’il n’en possède pas déjà un et s’il n’en a pas utilisé durant ce tour, peut récupérer un jeton de Contrôle de la Destinée. Ce jeton est placé devant l’écran du joueur afin que les autres joueurs le voient. Ce jeton a pour pouvoir, seulement dans un prochain tour de jeu, de changer la valeur du dé du joueur avant que celui-ci n’entame une nouvelle phase sur le plateau leader. Ainsi, un joueur pourrait jouer une carte planète d’une certaine valeur et décidé, avant l’une des trois phases de son tour (production, actions ou cataclysme) d’en changer la valeur.
Une fois que le joueur actif a accompli une ou deux actions de son choix, le dé est déplacé à la phase cataclysmes. La planète vivante, mécontente d’être surexploitée, réagit en déferlant diverses calamités.- Le leader annonce alors la couleur et la valeur du dé actif et on identifie tous les hexagones qui ont une illustration de ce dé. S’il y a au moins un hexagone visé, le joueur actif doit alors déclencher au moins un cataclysme sur le plateau. Si plus d’un hexagone sont visés, le joueur actif peut choisir d’en activer autant qu’il le souhaite et à sa seule discrétion. C’est cependant au leader de déterminer l’ordre dans lequel les cataclysmes seront activés.
– Trois cataclysmes sont possibles dans le jeu de base : tornade, tremblement de terre et geyser d’acide.
– Lorsqu’un cataclysme survient, plusieurs effets sont possibles :
* Un scientifique actif qui n’est pas dans un bâtiment est blessé;
* Un scientifique déjà blessé meurt;
* Un rover est détruit. (Cette règle change avec les extensions et le rover peut être simplement hors d’usage et aura besoin de réparation.)
* Pour les bâtiments, selon que ceux-ci sont occupés ou non, avec ou sans puce d’automatisation, plusieurs effets sont possibles, allant de la simple perte de l’automatisation à la destruction complète du bâtiment en passant par les blessures ou la mort de scientifique.
* Des bâtiments de protection peuvent être construit pour éviter ces cataclysmes.
Une fois un dé arrivé complètement en bas du plateau leader, on passe au dé suivant, celui qui est juste à sa droite et on passe ainsi chacun des dés. Lorsque tous les dés des joueurs ont atteint la phase de cataclysme et que ceux-ci ont été résolus, c’est alors que l’étape de l’épuisement de la planète est opérée par le leader.
– Le leader doit choisir une ressource parmi les trois suivantes : pétrole, vibrium ou fer.
– Il prend un jeton de cette ressource et la supprime définitivement en la plaçant sur le plateau d’épuisement des ressources, sur le chiffre correspondant au tour en cours.
– Cela marque également la fin d’un tour de jeu.
– Si le chiffre 12 est couvert, c’est la fin de la partie et on procède au décompte des points. Autrement, on passe à la phase suivante.
On procède alors à la passation du leadership.
– Le leader actuel passe le plateau de leadership au joueur qui est situé immédiatement à sa gauche et lui remets également les dés.
– Le nouveau leader annonce le nouveau tour et invite les joueurs à
Notez bien qu’une fois une carte planète jouée, elle demeure sur la table, devant l’écran du joueur et ne peut être reprise en main. Ainsi, il faudra attendre d’avoir épuisé l’ensemble de ses six cartes planètes avant de pouvoir les récupérer à nouveau et repartir un nouveau cycle. Dans une partie à 12 tours, on jouera donc chacune de ces cartes deux fois.
C’est tout?
Pratiquement. Voici quelques détails complémentaires qui ont un grand pouvoir sur le jeu… et qui apportent une belle profondeur.
Pouvoir spéciaux des cartes planètes
Outre la valeur du dé illustré sur la carte planète, chacune a également un pouvoir spécial qui lui est lié. Il faut cependant savoir que seul le leader peut utiliser son pouvoir. Il convient donc de choisir judicieusement le moment de joueur telle ou telle carte planète. On réfèrera aux règles pour une description détaillée. En résumé, la carte ayant pour valeur :
(1) permet au leader de changer la valeur de n’importe quel dé juste avant l’arrivée d’un cataclysme;
(2) engage le leader à identifier une ressource qui aura une valeur de production doublée jusqu’à la fin du tour en cour;
(3) permet au leader de placer gratuitement un scientifique sur son spatioport;
(4) permet au leader d’augmenter ou de diminuer de deux la valeur au marché d’une ressource;
(5) engage le leader à détruire définitivement un jeton ressource;
(6) permet au leader de reprendre secrètement en main une carte planète de sa défausse.
Actions gratuites
Les actions gratuites sont des actions que le joueur actif peut réaliser au moment de sa phase d’action. On les dit « gratuites » car elles ne comptent pas dans le décompte des deux actions autorisées dans cette phase. Le joueur peut les réaliser à n’importe quel moment de sa phase active d’action.
Ainsi, moyennant une ressource de mycélium par scientifique blessé, il peut les soigner. De même, un rover hors d’usage peut être réparé avec du pétrole. Il est également possible de réparer l’automatisation d’un bâtiment (ajouter une puce d’automatisation) en payant 5 MC.
Négociations autorisées – variante
Comme variante au jeu, il est proposé d’introduire un aspect de diplomatie, de négociation et de bluff. Avec cette variante, presque tout (à l’exception des unités, des cartes planètes et des bâtiments construits) devient monnayable et sujet au troc : ressources et MC d’abord, mais également et surtout les décisions! Il est possible de « parler, négocier et de promettre tout en choisissant d’honorer ou non leur parole ». Il est fortement suggéré, dans cette variante, de tenter d’influencer, voir de corrompre, le leader afin de changer l’ordre du tour ou encore l’usage d’un pouvoir spécial. On peut même faire du troc entre les joueurs et y inclure des avantages : préserver telle tuile hexagone ou bien en cibler une autre lorsque le dé cataclysme sera déclenché… si un choix est possible évidemment!
Crash du marché financier
Si le prix d’une ressource inscrite au marché financier doit excéder 10MC, il y a alors un crash. De 10MC, sa valeur passe alors à 1MC. Pire encore, tous les joueurs en possession de cette ressource sont obligés de vendre l’entièreté de leur stock de ladite ressource au nouveau prix.
OK, et le jeu se termine quand?
Une partie normale se termine au moment ou le douzième tour est complété. Pour les parties d’initiation, c’est au huitième tour si on est deux ou quatre joueurs et au neuvième tour si on est trois joueurs.
On passe alors au décompte des richesses et le joueur en ayant accumulé le plus est déclaré vainqueur. Ainsi, on reçoit
* 2 points pour un Spatioport
* 2 points pour chaque bâtiment de production en contrôle;
* 1 point pour chaque bâtiment de protection ou financier;
* 1 point pour chaque rover actif;
* 1 point pour chaque tranche complète de 5MC.
Les ressources restantes n’ont de valeur que si une égalité est constatée au décompte des points de victoire. Celui en ayant le plus en sa possession remporte le bris d’égalité.
Ce que j’en pense?
Personnellement, j’ai découvert Living Planet dans sa version de luxe comprenant toutes les extensions. Ça a été un coup de cœur immédiat! Je suis un joueur qui apprécie particulièrement les jeux de niveau expert. Ce type de jeux se caractérise notamment par un nombre considérable de mécaniques diverses et intriquées les unes dans les autres. Il demande beaucoup de planification, de visée à long terme et aussi une bonne capacité à adapter et même changer la stratégie en cours de jeu. À ce niveau, Living Planet entre bien dans cette catégorie.
Si les joueurs habitués aux jeux de niveau expert le trouvent plutôt accessible et relativement simple à comprendre, les joueurs qui s’attablent devant des jeux plus intermédiaires ou familiaux auront besoin d’un peu de temps pour l’apprivoiser. Oui, Living Planet peut paraître imposant quant au matériel et au livre de règlements, surtout si on possède l’ensemble des extensions. Ça vaut cependant le coût de s’y mettre… car Living Planet me semble un excellent jeu pour découvrir le monde des jeux plus profonds!
Notez au passage qu’une partie d’initiation telle que proposée dans le livret (8 tours à 2 ou 4 joueurs ou 9 tours à 3 joueurs) ne permet pas vraiment d’apprécier la profondeur du jeu. Le jeu en est un de construction et d’exploration avec des événements qui s’amplifient comme dans une réaction en chaîne. Ainsi, plus le jeu avance, plus les pouvoirs des bâtiments prennent de l’ampleur. L’initiation ne devrait être utilisé que pour comprendre les mécaniques de bases et ne pas servir de partie pour poser un jugement sur le jeu. Les meilleurs tours de jeu sont les derniers… mais ils ont besoin d’être préparés par les précédents.
Au nombre des points forts, Living Planet tourne bien, qu’on soit en solo ou à plusieurs joueurs. Bien sûr, certaines mécaniques seront davantage favorisées si on est moins nombreux (pouvoir du premier joueur, impacts des cataclysmes, rapidité d’exploration) alors que d’autres gagnent en efficience en proportion du nombre de joueurs (déclenchement des cataclysmes, variation du marché, échange et négociation entre les joueurs, importance de l’ordre du tour). Cela apporte une belle diversité dans l’expérience du jeu et contribue à sa très grande rejouabilité. Selon qu’on est plus ou moins de joueurs, les stratégies devront impérativement varier et les interactions entre les joueurs trouveront des issues aux effets forts variés. D’autre part, le jeu est étonnamment accessible pour un jeu de ce niveau. Pour un jeu classé 14 ans et plus, je n’hésiterais pas à initier un joueur de 12 ans habitué aux jeux. Une belle porte d’entrée dans le jeu niveau expert… plus encore avec le mode coopératif.
Côté mécanique, je partage une petite astuce. Au fil de mes parties (jeu de base), je constate que deux pouvoirs qui sont d’apparence simples sont toutefois important à ne pas sous-estimer : les jetons de contrôle de la destinée et les bâtiments qui ont une influence sur le marché. Comme dans toute entreprise, l’argent est le nerf de la guerre et Living Planet n’y fait pas exception. Non seulement les mégacrédits sont-ils nécessaires à l’avancement de vos explorations et exploitations de ressources, mais en plus, ils valent des points de victoire en fin de partie. Avoir un certain contrôle sur le marché est un atout indéniable et la majorité des victoires que j’ai vue dans ce jeu l’ont été grâce à cet aspect. Pour ce qui est du contrôle de la destinée, utilisé au bon moment, il peut y avoir des événements qui renversent complètement l’ordre des choses et ainsi littéralement sauver une stratégie qui semblait en perdition… ou anéantir celle d’un adversaire qui devenait trop puissant! C’est une chose que j’aime dans ce jeu, tant que la partie n’est pas terminée, si on sait utiliser tel ou tel élément, il peut y avoir des revirements de situations conséquents! Avis : les personnes susceptibles seront mieux de s’abstenir!
J’apprécie également cette forme de cohérence scientifique et factuelle qui traverse Living Planet. « Comme dans la vraie vie », les ressources sont en quantités limitées, les échanges commerciaux influent sur la valeur des ressources, la planète donne des signes (et parfois plus que des signes) lorsqu’il y a surexploitation, des alliances commerciales peuvent s’établir entre les joueurs, les catastrophes naturelles ont un impact différent sur les personnages selon qu’ils sont ou non protégé par des bâtiments, etc. Ces divers éléments de règles donnent un réel aspect immersif au jeu. On se sent constamment en danger sur cette planète vivante et une forme d’urgence nous saisis dans l’élaboration de la stratégie. On sent bien que nous sommes toujours au bord de la catastrophe et le joueur qui sera en mesure de gérer au mieux les catastrophes devrait s’en sortir vainqueur!
Au nombre des arguments qui font moins apprécier le jeu chez une certaine catégorie de personnes, la (peut-être trop) grande quantité d’options de construction. De mon côté, beaucoup de bâtiments n’ont pas servi pendant mes trois premières parties… Si parfois on aime avoir plusieurs possibilités pour affiner ou même complètement transformer sa stratégie de départ, il peut sembler à un joueur occasionnel que Living Planet n’a peut-être pas besoin de tant de variété. Cela est vrai et le demeure tant qu’on fait de Living Planet un jeu qu’on ne sort de sa ludothèque qu’une fois de temps en temps…
Pourquoi? Simplement parce que parmi les grands plaisirs de ce jeu, il y a la trame narrative! Pour le jeu de base, comme pour chacune des extensions, une grande page donne l’arrière-plan de l’aventure à laquelle Christophe Boelinger convie les joueurs. Une trame qui se déroule sur des milliers d’années et qui donne sa pleine portée aux extensions. Honnêtement, prendre les quelques minutes que nécessite la lecture avant de jouer est loin d’être du temps perdu. Au contraire, cette plongée dans l’histoire ne fait qu’accroître l’intensité de l’expérience du jeu. Car Living Planet est indéniablement une expérience!
Sans que cela soit conçu comme tel, les extensions – si elles sont accompagnées de la lecture de la trame narrative – introduisent une forme de campagne. De la planète vivante, on part ainsi à la découverte d’autres planètes aux propriétés aussi diverses que dangereuses… et pourtant magnifiques! Aquarius conduit sur les planètes bleues, ayant rivières et océans comme décors… mais aussi les risques maritimes et les tsunamis. Arboria introduit le règne végétal mais également ses volcans et ses incendies de forêts ravageurs. Industria permet de découvrir des ressources énergétiques quasi toutes-puissantes, mais la toute-puissance peut également se retourner contre ceux qui cherchent à s’en emparer! Finalement, l’extension S.A.G.S. est l’aboutissement ultime de ce « scénario »! Une fois le système planétaire de Living Planet parcouru, le Système Auto-Générateur de Scénarios (S.A.G.S.) permet aux joueurs de créer eux-mêmes leur propre planète. Il est donc possible de partir à la découverte d’autant de planètes que l’imagination peut créer!
D’ailleurs, pour Christophe Boelinger, le créateur de Living Planet, la grande réussite de ce jeu est précisément le S.A.G.S. En une heure de conversation avec lui, il est revenu à pas moins de cinq reprises sur cette extension du jeu. Il aime tellement le principe qu’il songe même à l’adapter et à l’intégrer à d’autres jeux de sa création, notamment l’excellent Dungeon Twister!
Pour les joueurs qui apprécient l’immersion complète dans un univers et qui aiment tirer toute la substance et l’efficience d’un jeu, Living Planet est une fabuleuse réussite! Le créateur, Christophe, est d’une générosité immense lorsqu’il propose à la communauté ludique ce petit chef d’œuvre. Ayant eu le privilège de discuter avec lui, j’ai rencontré un passionné qui cherche à provoquer autant de plaisir chez le joueur qu’il en a lui! Entrer dans Living Planet, et pas seulement y jouer, c’est découvrir un univers étonnant et à l’issue complètement inattendue!!! Je ne veux pas divulgâcher quoi que ce soit! Je ne fais qu’une recommandation : jouez le jeu de base, puis, une à une, les extensions. Prenez vraiment le temps de lire les scénarios d’introduction, puis, à la fin de vos parties, les épilogues… et laissez-vous renverser à la lecture du dernier épilogue! C’est juste : Wow!
À noter, notamment pour les collectionneurs, qu’il existe une édition de luxe (collector) issue de la campagne de sociofinancement Kickstarter qui est particulièrement attrayante: plateau double-épaisseur, amélioration des mégacrédits, composantes de jeu améliorées, notamment la beauté des dés en métal (mon coup de cœur!).
Bref, si vous êtes un joueur qui aimez l’immersion intense dans une thématique, que vous êtes du genre à aller au bout d’un processus de jeu et que vous aimez travailler dur pour gagner des points, Living Planet est véritablement un incontournable!
On aime :
– La profondeur thématique et mécanique jumelée à l’immersion intense et soutenue du jeu;
– L’iconographie très intuitive (dès que l’on maîtrise les symboles) et la beauté des illustrations;
– La rejouabilité (plus encore avec les extensions);
– L’interaction constante, directe et indirecte;
– La fluidité et l’originalité de la mécanique du premier joueur et de l’ordre des tours;
– La mécanique de « take that » peut être intense mais peut être utilisée à divers degrés;
– La double utilité de l’écran : protéger les ressources de la vue des adversaires et aide de jeu;
– Le résumé qu’on trouve en dernière page du livre des règles;
– L’accessibilité de ce jeu de niveau expert (un 12 ans habitué aux jeux peut mettre une dérouillée à un joueur aguerris); – la possibilité de faire de ce jeu un jeu d’initiation aux jeux de mode « expert » ou « profond ».
On aime moins :
– La variante « partie d’initiation » qui ne permet d’apprécier que la mécanique mais pas vraiment la substance du jeu;
– Une certaine forme de répétition ou de lassitude si on ne s’en tient qu’au jeu de base;
– L’inutilité de certains types de paysage (montagne notamment) si on ne demeure que dans le jeu de base;
– La multiplicité des bâtiments de construction (si on joue avec toutes les extensions sans le S.A.G.S.).
Deux notes…
8/10 : Pour le jeu de base seul qu’on sort de temps en temps
9,5/10 : Pour le jeu avec extensions sur mode « campagne »
Merci à notre partenaire Asmodee de nous avoir offert une copie de ce jeu pour la chronique.
Nous vous invitons à lire la chronique concernant les extensions ICI.
Hello, super article qui m’a donné envie de le rééssayer. En effet, 1ère partie à 4 joueurs (je précise habitués aux jeux experts) qui a durée 5h explications comprises. On l’a trouvé très très difficile, analysis paralysis, réfléchir à tellement de paramètres pour optimiser à fond. Des minis règles à bien comprendre et retenir (de memoire les rover, les differents cataclysmes etc) et au final on est ressorti du jeu fatigué et un sentiment de tout ça pour ça. Et avec le sentiment que les extensions ameneneraient encore tellement de complexité…enfin bref je vais peut être attendre et retenter une partie. Bonne partie à tous