Master Word, avis et chronique du jeu

Aujourd’hui, je vous invite à découvrir le petit dernier du Scorpion Masqué. Certes, il s’agit d’un autre jeu de mots, mais qu’à cela ne tienne, Master Word se démarque très bien et il offre une expérience de jeu unique.

Master Word
Auteur: Gérald Cattiaux;
Éditeur: Scorpion Masqué;
Distributeur: Randolph;
Nombre de 3 à 6 joueurs:
Durée: 15 minutes;
À partir de: 12+;
Thématique : jeu de mots et d’ambiance;
Mécanique : jeu coopératif, de déduction et de discussion.

C’est quoi le but?

Master Word
est un jeu complètement coopératif. Tous les joueurs gagnent ou perdent ensemble en trouvant le maître-mot et en l’inscrivant sur une des trois cartes “solution”.

Un joueur endosse le rôle du guide et lui seul connaît le maître-mot. Ce mot que les autres joueurs ont pour objectif de découvrir. Au fil des manches, en gardant le silence, le guide va indiquer aux chercheurs si les propositions qu’ils formulent sont de bonnes pistes.

C’est en faisant de bonnes déductions que les chercheurs, avec le principe de l’entonnoir, pourront préciser la nature du maître-mot jusqu’à l’identifier!

Comment on joue?

Une partie se joue en sept manches maximum et les manches se déroulent en deux phases (la phase des chercheurs et la phase du guide).

1. Phase des chercheurs
Le guide donne 90 secondes aux chercheurs afin qu’ils discutent à voix haute et inscrivent chacun une piste sur les cartes blanches qu’ils vont disposer en une rangée.

Le guide ne rédige rien et ne participe pas à la discussion. Il surveille le temps et écoute très attentivement la discussion.

À quoi sers une piste?

Les pistes permettent de confirmer si le maître-mot possède ou non une caractéristique précise. Elles rendent également possible l’élimination de certaines autres pistes. Le choix des mots peut être hautement stratégique… ou purement aléatoire.

Voici quelques précisions concernant les pistes:
– les pistes peuvent être exprimées en un seul ou plusieurs mots, mais doivent toujours se limiter à une idée ou un concept;
– les pistes doivent porter sur le sens des mots, leur signification, et non sur leur orthographe ou leur prononciation;
– les chercheurs peuvent écrire une même piste plus d’une fois (dans la même manche ou dans des manches différentes).

Techniquement, si un joueur n’a rien écrit après 90 secondes, alors il pose une carte blanche. Cependant, les 90 secondes ne sont pas une limite stricte et vous pouvez laisser quelques secondes supplémentaires pour écrire si nécessaire. Cependant, la discussion ne peut pas se poursuive.

2. Phase du guide

Si le maître-mot ne se trouve pas sur une carte, alors le guide va lire chaque carte et demander des précisions aux chercheurs (au besoin).

Exemples:
– Qu’entends-tu précisément par “saine”?
– Lorsque tu écris “feuille” cherches-tu à savoir si c’est une feuille ou si le maître-mot a des feuilles?
– Dans quel ordre de grandeur considères-tu qu’une chose sois “petite”?


Ensuite, le guide évalue mentalement combien de cartes “pistes” peuvent être utiles aux chercheurs pour les diriger dans la bonne direction. Il va donc poser, en une seule fois et au bout de la rangée, autant de jetons que de cartes qu’il juge utiles (sans jamais préciser lesquelles).

Si le maître-mot n’as pas été trouvé, alors une nouvelle manche va débuter en suivant la même structure. Toutes les nouvelles pistes seront alors déposées en rangées sous celle de la manche précédente. Ainsi, les chercheurs savent combien de pistes étaient bonnes lors de la manche précédente et ils vont profiter de cette information pour discuter et faire quelques déductions dans le but d’affiner leur recherche.

C’est tout?

Presque!
Dès la seconde manche, si un joueur croit avoir trouvé la réponse, il peut l’inscrire sur une des trois cartes “solution” (elles ont les contours rouges). S’il décide de remplir une carte solution, il ne peut pas remplir une carte “piste” (les cartes entièrement blanches). Cependant, il est possible d’utiliser plus d’une carte solution dans la même manche.

Il y a un maximum de trois solutions dans une partie. Il est impératif de les utiliser judicieusement!

Deux situations peuvent se produire lorsqu’on utilise une carte solution:

1- Si un joueur pose une carte solution comportant le maître-mot, le guide l’annonce immédiatement et la partie s’arrête. C’est la victoire pour tous!

2- Si ce n’est pas le bon maître-mot, alors le guide considère toutes les cartes comme des pistes.

Attention!
– si le maître-mot est écrit sur une carte piste, alors la partie est perdue;
– une fois dans la partie et à n’importe quel moment, le guide peut prendre n’importe quel jeton qu’il a déjà posé au bout d’une rangée et le déplacer sur la carte qu’il désire identifier avec ce jeton; on l’appelle le Joker.

OK, et le jeu se termine quand?

Vous gagnez la partie dès qu’un chercheur place une carte solution comportant le maître-mot.

Plus vous trouvez la solution tôt, meilleur est votre titre:
7 manches = oeil de lynx;
5 ou 6 manches = fin limier;
4 manches ou moins = maître renard.


Vous perdez la partie si une de ces conditions se réalise:
– vous avez utilisé toutes les cartes solution sans trouver le maître-mot;
– vous avez écrit le maître-mot sur une carte piste;
– vous avez terminé la septième manche sans trouver le maître-mot.

Ce que j’en pense?

Un des plaisirs du jeu réside dans le fait qu’il n’y a pas de temps mort. Dès une manche terminée, on enchaîne immédiatement les échanges dans lesquels toutes sortes d’idées et de théories aussi originales que surprenantes peuvent voir le jour. Les caractères de chacun se révèlent rapidement et avec intensité. Certaines manches sont marquées par des éclats de rire général alors que d’autres plongent les détectives dans des niveaux de réflexion insoupçonnés.

En effet, lorsque l’on pose un regard sur la boîte à l’aspect simple et dépouillée, on n’imagine pas les degrés de complexité que peut renfermer un jeu qu’on apprend facilement à jouer en moins de deux minutes. Ne vous y trompez pas, derrière un choix artistique bien calculé, l’équipe du Scorpion Masqué engage les joueurs à une véritable partie cérébrale.

En ce sens, il est intéressant de savoir que les combinaisons des maîtres-mots et des mots-indices ont été minutieusement sélectionnées parmi des centaines qui ont été éprouvées par des dizaines de joueuses et joueurs à la grandeur de la province. Certains ont été jugés trop difficiles, d’autres trop simples… certains complètement sortis de nulle part! De plus, une progression dans le degré de difficulté est réelle, au fur et à mesure de l’avancée des cartes, numérotées de 1 à 300. Plus le numéro est élevé, plus la combinaison mot-indice et maître-mot est complexe.

Cet immense travail de recherche, de sélection et de rythme dans la progression répond à celles ou ceux qui questionnent la pertinence d’acheter le jeu alors qu’il serait apparemment simple de prendre quelques bouts de papier et de jouer simplement à la maison. D’ailleurs, il est fortement recommandé par les joueuses et joueurs qui ont été approchés pour tester le jeu de suivre l’ordre des cartes. Cela permet deux choses importantes: d’abord saisir la dynamique du jeu avec des mots plus faciles dès le départ et ensuite, créer une réelle chimie dans l’équipe.

Cette évolution de la difficulté au gré des cartes, ainsi que le grand nombre, apporte une excellente rejouabilité. À moins d’avoir une excellente mémoire, une fois le tour du sabot accompli (300 mots) il est possible de réutiliser le jeu. En calculant en moyenne une bonne douzaine de minutes par partie, en faisant des enchaînements de 6 à 8 mots en moyenne, parfois 9 ou 10 pour les plus zélés, c’est plus de 30 à 50 parties qui peuvent être jouées par les mêmes joueurs avant de faire le tour du sabot. De quoi occuper bien des temps entre amis!

Master Word, rappelons-le, est un jeu coopératif. Tous les joueurs, le guide y compris, ont intérêt à œuvrer ensemble. Et c’est là une grande partie du plaisir de ce jeu. Même prisonnier du silence, le guide fait vraiment partie de l’équipe et personne ne se sent à part. Un très bon point dès le départ! Excellent jeu pour favoriser les rapprochements en entreprise, en classe ou entre colocataires et qui peut facilement respecter les règles sanitaires! Le jeu peut même s’opérer aisément en vidéoconférence et ça ne prend pas plus de 5 minutes pour qu’on se sente bien immergé dans la partie!

Parlant esprit d’équipe, savoir écouter et bien connaître les autres joueurs est un véritable atout. Le rôle du guide est particulièrement crucial. En saisissant une phrase et en utilisant le joker au moment parfait, la partie peut connaître un revirement parfois sensationnel. À titre d’exemple (tiré d’une partie réelle), après quelques manches, au cours de la discussion quelqu’un annonce: “Nous savons que c’est un mammifère d’Afrique.” Un autre joueur répond: “Oui, mais des mammifères d’Afrique, comme les éléphants ou les tigres, il y en a dans des zoos au Québec!” Le guide déplace alors immédiatement un des jetons indicateurs sur l’indice “Québec” qui avait été écrit deux manches précédentes. Les joueurs inscrivent ainsi les mots tigre et éléphant sur des cartes solutions et remportent la partie.

J’ai personnellement eu le plaisir de joindre un groupe qui a été constitué pour expérimenter le jeu dès les débuts de sa conception. (Vous pouvez lire l’article alors écrit suite à cette première expérience, il y a un an). Déjà, le concept du jeu était très bien défini. Si, dans l’ensemble, je reconnais le jeu auquel j’avais joué alors, le produit final montre le sérieux avec lequel l’équipe du Scorpion Masqué travaille pour offrir des jeux de qualité. Plus d’un an de tests différents, d’écoute des joueurs et d’ajustements… parfois minimes! Mais toute la différence est là! Derrière un jeu simple, il y a des centaines, des milliers d’heures de travail! Félicitations!!!

Bref, si vous recherchez un jeu d’ambiance coopératif, de déduction et qui est hautement interactif, malin, rapide et surtout addictif, alors Master Word est vraiment un jeu qu’il vous faut avoir à portée de main!

On aime :
– Les règles simples et faciles à expliquer;

– La vidéo-règle officielle sur le site de l’éditeur;
– La mise en place rapide et il faut compter moins de deux minutes pour pouvoir y jouer;
– Le matériel est de bonne qualité;
– Un jeu accessible à tous les types de joueurs et aux différentes cultures;
– La difficulté progressive et la variété des mots conséquents (il y a 300 mots);

– Le jeu est addictif, on peut enchaîner plusieurs parties;
– Un très bon jeu interactif encourageant les discussions;
– Les parties sont fluides et amusantes;
– D’un point de vue éducatif, il permet de renforcer l’esprit d’équipe et de travailler l’esprit d’analyse et la capacité de déduction;
– Une belle version du jeu Master Mind, mais avec des mots;
– La possibilité d’utiliser un moteur de recherche (uniquement pour le guide);
– L’appel aux connaissances et à la culture générale.

On aime moins :
– L’absence d’un sablier pour calculer les 90 secondes;
– L’ambiance du jeu dépend grandement des aptitudes du guide à bien guider et animer la partie;

– L’appel aux connaissances et à la culture générale (selon les joueurs);
– Le design du jeu.


On aurait aimé:
– Pouvoir jouer plus facilement en famille, plusieurs mots sont difficiles pour les enfants (une version familiale pourrait-elle voir le jour)?


9/10


Merci à notre partenaire Scorpion Masqué de nous avoir offert une copie du jeu Master Word pour cette chronique.









2 Commentaires sur “Master Word, avis et chronique du jeu

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