Deep Sea Adventure, avis et chronique du jeu

Voici mon coup de coeur en termes de petits jeux transportable partout, qui est très accessible et qui se sors en un rien de temps. Je vous transporte dans un petit sous-marin pour une plongée qui sera très risquée!

Deep Sea Adventure
Auteurs: Jun Sasaki et Goro Sasaki;
Éditeur: Oink Games Inc;
Distributeur: Ilo307;
Nombre de joueurs: 2 à 6 joueurs;
Durée: 30 minutes;
À partir de: 8+;
Thématique : Plongée sous marine et trésors.
Mécanique : jeu coopératif (semi), Stop ou encore, prise de risque.

C’est quoi le but?

Le jeu se déroule en 3 manches et lors de chacune des manches, il faudra tout plonger dans l’eau pour tenter de récupérer des trésors. Attention, tout le monde se partage la même réserve d’air, il faut donc bien gérer son nombre de trésors et l’air commune. Mieux vaut remonter à la surface avant de se noyer et de risquer tout perdre ses trésors!

Comment on joue?

On effectue la mise en place comme démontré dans l’image ci-haut (sans révéler la valeur des trésors), puis on place tous les explorateurs sur le sous-marin.

Une manche se déroule à tour de rôle et chaque joueur devra effectuer les 4 étapes suivantes:

1- Réduire l’air: Il faut réduire l’air en calculant le nombre de jetons ruine que vous avez cumulée durant cette manche.

2- Annoncer si vous remontez ou continuer de descendre: Simplement dire si vous rentrez ou si vous ne rentrez pas. Évidemment cette décision affecte le déplacement de votre explorateur. Attention, une fois que vous avez décidé de remonter, vous ne pouvez plus changer d’idée pour les tours suivants de cette manche.

3- Lancer les dés et vous déplacer: Il faut lancer tous les dés et avancer votre explorateur du nombre obtenu sur les cases ruines.

4- Chercher: Lorsque vous êtes sur la case de ruine finale, vous allez devoir choisir entre 3 options (ne rien faire, ramasser un jeton ou placer un jeton ruines). C’est simple, soit vous décidez de ne rien faire du tout ou vous allez ramasser un jeton.

Si vous ramassez un jeton, alors vous le prenez sans le regarder et le poser devant vous. Vous allez poser en retour un jeton blanc (pour montrer que le trésor a été pris) et vous replacer ensuite votre explorateur sur ce jeton blanc.

Tu as dit qu’il était possible de placer un jeton ruines?

Oui, lorsque vous avez un jeton ruine ramassée durant un même tour, vous pouvez si vous terminé votre déplacement sur un jeton blanc, décider de remplacer ce jeton blanc par une ruine. Vous remettez donc le jeton blanc dans la réserve. Pourquoi est-ce que je ferais cela? Pour consommer moins d’air ou bien par stratégie. Je n’ai jamais fait cela durant une partie et j’y ai joué plus de 50 fois.

C’est tout?

En gros, oui! Il faut préciser quelques points:

– Si un explorateur est déjà sur une case sur laquelle vous devriez passer, vous allez sauter par-dessus ce jeton sans le compter dans votre déplacement;
– Si vous avez oublié de dire que vous rentriez ou non, vous allez devoir continuer dans le même sens que le tour précédent;
– Vous pouvez prendre autant de ruine que vous le voulez, mais n’en prenez jamais 6 puisque vous ne serez jamais capable de vous déplacer.

Qu’est-ce que tu veux dire?

Bien, les dés ont une valeur de 1 à 3. Le maximum que vous pouvez donc lancer est 6. Si vous avez 6 ruines en main, vous ne pourrez pas vous déplacer puisque vous devez soustraire votre nombre de ruines au résultat des dés. Oui, dans ce cas, il serait bien d’abandonner une ruine sur un espace blanc!

OK, je vois! Donc, la manche se termine quand?

Une manche se termine d’abord lorsque tous les joueurs sont revenus au sous-marins (c’est beau d’être optimiste). Majoritairement, une manche va se terminer quand il n’y a plus d’air dans la réserve. Oui, les joueurs qui auront réussi à remonter à la surface vont garder leurs jetons ruines et pouvoir les retourner faces visibles. Bravo, ce sont vos points de victoires pour la fin de la partie!!!

Cependant, ceux qui n’auront pas réussi vont mourir noyés (même si ce n’est dit nulle part dans la règle) et devront réaliser l’étape suivante:

– Il faut replacer les trésors ramassés durant cette manche en pile de trois à la fin de la ligne des jetons 4.

Bonne nouvelle, les piles de 3 ruines ne comptent que pour 1 dans le calcul de l’air et de vos déplacements. Fantastique, lorsque vous les ramassez, vous les prenez tous les 3.

On retire tous les jetons blancs, on rapproche les jetons et puis le joueur qui était le plus loin dans l’océan devient le premier joueur pour la prochaine manche.

Et le jeu, il se termine quand?

Après la troisième manche, les points gagnés par les joueurs au cours des 3 manches seront totalisés et celui qui aura le plus de points sera le gagnant!

Ce que j’en pense:

J’adore tout simplement ce petit jeu. Tout est parfait! Un jeu rapide, qui se joue aussi bien à 2 qu’à 6 joueurs. J’adore le matériel, la simplicité des règles et on apprécie réellement les parties. Elles sont fluides, imprévisibles et on ressent bien la pression de la gestion de la quantité d’air.

Le matériel est d’une bonne qualité, assez surprenante pour un si petit jeu. On s’entendrait à avoir du carton mince et cheap, mais pas du tout. Les jetons et le sous-marin sont en carton épais, les meeples sont colorées et en bois avec un joli look de scaphandrier, le sous-marin est joli, le pion d’air est en bois, les dés sont en bois et tout le matériel est proportionnel et d’un format agréable. On aurait tendance à croire que le matériel serait désagréable à manipuler puisque c’est un minuscule jeu, mais non, du tout, c’est vraiment surprenant la taille du matériel, sa qualité pour se format de poche!

Parlons du jeu! Un beau jeu de stop ou encore. On dit qu’il s’agit d’un jeu coopératif, moi je le place dans le semi-coopératif. La victoire appartiendra à un seul joueur, mais la réserve d’air est pour tous! Il faut donc bien gérer ce détail crucial à votre exploration. La clé du succès est de savoir quand s’arrêter et de ne pas être trop gourmand. Évidemment, la plupart vont toujours vouloir le plus de trésors sans penser aux autres et c’est vraiment très drôle de les voir réaliser que l’air diminue à une vitesse fulgurante.

J’aime pouvoir le trimbaler partout, d’ailleurs il est souvent dans ma voiture ou dans ma sacoche. Il se sort en toutes circonstances et s’explique très rapidement. Le jeu est un clé en main! Idéal pour débuter une soirée lorsqu’on attend d’autres joueurs, à l’apéro, entre deux parties et même en fin de soirée. C’est un petit jeu idéal et accessible!

Mon seul reproche sera toujours que la petite boîte ne possède pas de rangement lui permettant d’optimiser sa mise en place et son rangement. On va se le dire, c’est le bazar là-dedans! J’aurais vraiment aimé avoir un insert et donc, je vous conseille de vous en fabriquer une maison ou bien de vous en faire imprimer un en 3D. Ça vaut vraiment la peine de le faire! Vous n’aimerez qu’encore plus ce petit bijou! Il faut aussi que je mentionne que son prix est élevé pour son format (25.99$), disons que ce prix va en freiner plusieurs pour son achat, mais je vous le conseille, vous ne le regretterez pas. Il est dans la ludothèque depuis 2017 et il sort encore énormément chaque année!

Bref, si vous recherchez un petit jeu portatif permettant de jouer jusqu’à 6, qui offre une belle ambiance et permet de prendre des risques alors Deep Sea Adventure est pour vous!

On aime :
– les règles claires et simples;
– le matériel et sa qualité;
– les parties sont rapides et fluides;
– l’ambiance est amusante et la tension est palpable;
– une belle mécanique de stop ou encore, on aime surtout la gestion de l’air commune;
– la thématique est abstraite, mais très bien ressentie durant le jeu;
– une excellente rejouabilité;
– une interaction intéressante surtout quand les joueurs sont gourmands!

On aime moins :
– le hasard pourra en repousser plusieurs;
– son prix élevé pour un petit jeu.
– Le chaos causé par les trop gourmands pourrait en repousser plusieurs.

On aurait aimé:
– un insert dans la boîte.


Une note de 8.5/10

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