Sherpa: ascension de l’Éverest

La thématique spatiale envahie de plus en plus l’imaginaire collectif: la science et l’ingénierie se projettent sur mars dans un avenir proche, les films de science-fiction et les télé-séries orbites de Star Wars font fureurs et même les jeux de société à la Terraforming Mars sont primés d’un As d’Or! Pourtant, sur notre belle planète bleue, il existe encore des endroits où peu de personnes ont mis les pieds. C’est le cas de certains grands fonds marins… et du sommet des montagnes aussi prestigieuses qu’elles sont majestueuses, telle l’Éverest! Sherpa, le jeu de Marc Beaudoin paru en 2007 chez Magma Édition nous donne un avant-goût du pourquoi il est si difficile d’atteindre ce haut-sommet!

SHERPA
Auteur: Marc Beaudoin;
Éditeur: Magma éditions;
Nombre de joueurs: 2 à 5 joueurs;
Durée: 30-60 minutes;
À partir de: 10+;
Thématique : escalade, mont Éverest, Népal, Yéti, aventure;
Mécanique : course, gestion de ressource, pige de cartes, stratégie de placement, take that (envoyer des épreuves à ses adversaires).

C’est quoi le but?

Dans Sherpa, chacun des joueurs incarne un responsable d’équipe d’alpinistes cherchant à atteindre le sommet de l’Éverest avant les autres équipes. Par diverses mécaniques, on doit atteindre le sommet de la montagne en ayant établit au moins un des deux camps de bases nécessaires à l’accession du sommet et en ayant deux membres d’équipe, possédant les trois ressources différentes, au sommet de la cordée.

Comment on joue?

Le placement initial se fait rapidement. On installe le sommet de l’Éverest (pile de cartes “actions” et “danger” qui constitueront la pioche) au centre de l’espace de jeu en prenant le soin de distribuer 4 cartes de la pioche à chacun des joueurs. Chacun des joueurs prend trois de ses six membres d’équipe (ils sont au nombre de 6 par équipe: 2 guides, 2 sherpas et 2 yaks) et les mélange aux autres membres des autres joueurs. On dispose au hasard les personnages en ligne, à partir du sommet de la montagne. Ceci constitue “la cordée”. On remplit les plateaux de gestions de ressources avec les autres membres d’équipages et on remplit les espaces ressources (nourriture, piolet et oxygène) des personnages qui sont en cordée. Finalement, on place les drapeaux des équipes dans l’ordre de la cordée: du plus près du sommet jusqu’à la base: ceci déterminera l’ordre des actions des joueurs, en commençant par les joueurs les plus bas en cordée.

Exemple de placement initial pour 3 joueurs.

Le déroulement d’un tour de jeu, constitué de trois phases, est également assez simple en explication, mais demande une part assez importante de réflexion. Ainsi, à son tour de jeu, le chef d’expédition commencera par piocher 3 cartes. Il peut ensuite joueur autant de cartes qu’il le désire. Et finalement, il procède au ravitaillement de son équipe, dans la mesure où cette action est possible.

Ainsi, après avoir pioché 3 cartes qu’on ajoute à sa main, le joueur peut jouer ses cartes. Il y a d’abord les cartes “actions” qui permettent de faire monter les membres de son équipe sur la cordée pour, ultimement, atteindre le sommet. Pour se faire, des ressources seront demandés pour accomplir l’action. Tant que le joueur a des cartes, des ressources et de la volonté, il peut jouer. Certaines cartes auront pour effet de permettre 4, 7 ou 10 mouvements d’ascension, à répartir sur un ou plusieurs membres de l’équipe sur la cordée. Des bonus peuvent s’ajouter si deux membres de même statut (guide, sherpa, yak) sont sur la cordée.

Les cartes “action” permettent de déplacer les membres de son équipe de 4, 7 ou 10 places sur la cordée. Pour les activer, il faut dépenser les ressources inscrites à gauche de la carte.

Il y a également les cartes “danger“. Celles-ci sont généralement jouées sur un membre dune autre équipe et provoque la chute (crevasse) ou la fuite (yéti) d’un membre d’équipe, la chute de tous les membres d’une équipe (avalanche) ou la paralysie totale d’un membre de l’équipe et de ses ressources (blizzard). Un joueur visé par un de ces dangers peut se protéger en dépensant certaines ressources.

Pour se prémunir des dangers que nous envois nos adversaires, il faut dépenser une ressource d’oxygène (avalanche), un piolet (crevasse) ou une unité de nourriture (blizzard). On ne peut échapper au Yéti, à moins d’être pris dans un blizzard.

Une fois les actions accomplies, le joueur peut procéder à un ravitaillement de son équipe. Si les conditions le permettent, il peut bâtir un camps de ravitaillement, obtenir de nouveaux jetons ressources ou encore ajouter un personnage à son équipe en cordée.

Pour bâtir un camps, deux joueurs de la même équipe doivent être immédiatement l’un derrière l’autre en cordée à la fin du tour du joueur. il sépare alors les deux personnages et y insère une tuile camps entre les deux. Ce camps peut désormais ravitailler tout personnage, peu importe son équipe. Pour obtenir de nouveaux jetons ressources un personnage doit se trouver adjacent à un camps de ravitaillement en cordée. À la phase ravitaillement, on pioche au hasard la ou les ressources pour remplir les espaces laissés vides dans les sac de voyage de ce membre de l’équipe. Finalement, pour ajouter un membre à l’équipe en cordée, il suffit de défausser un nombre de cartes équivalent à l’espace disponible dans les sacs des équipiers (guide 1, sherpa 2, yak 3). Le ou les nouveau(x) membre(s) d’équipe arrivent en bas de cordée.

Une équipe se compose de six membres pouvant transporter chacun un nombre défini de ressources: une pour les guides, deux pour les sherpas et trois pour les yaks.

C’est tout?

Pratiquement… Il faut maintenant être un bon gestionnaire de ressources pour maximiser les effets de montée en cordée. Si les cartes actions et danger sont utiles dans la deuxième phase du tour d’un joueur, elles sont également considérées comme des ressources dans la troisième phase, celle du ravitaillement. De plus, un personnage pris dans un blizzard ne peut ni être déplacé, ni offrir ses ressources à son équipe. De plus, pour traverser un blizzard, il faut avoir en sa possession au moins un jeton ressource “nourriture”. On ne le dépense pas, mais il faut tout de même prouver qu’on a ce qu’il faut pour s’alimenter si jamais on reste pris dans la tempête. Et comme toute bonne tempête, elle se déplace! Aussi, à la fin du tour, lorsque tous les joueurs ont terminés leur trois phases de jeu, on pioche une carte et le blizzard se déplace (en montant si celui-ci est né au bas de la montagne et en descendant s’il a pris forme à son sommet) du nombre de mouvements inscrits sur la carte. Un nouveau joueur est affecté… il doit dépenser un jeton nourriture de son plateau de ressources. S’il n’en a pas… le personnage meurt et retourne sur le plateau de ressources et pourra être recruté à nouveau par le chef d’expédition (joueur) à la prochaine phase de ravitaillement. Notons en dernier lieu que le sommet de l’Éverest ne peut être accessible qu’à partir du moment où au moins deux camps de ravitaillement ont été construits.

Les trois ressources nécessaires à l’ascension des hauts-sommets: un piolet, de la nourriture et de l’oxygène.

OK, et le jeu se termine quand?

Pour marquer la fin de la partie… et désigner l’équipe gagnante… un joueur doit remplir les trois conditions suivantes dans l’ordre: (1) son équipe a construit un des deux camps de ravitaillement; (2) un de ses guides accompagné d’un autre membre de son équipe occupent les deux premières positions au sommet de la cordée et (3) à eux deux, ils transportent les trois ressources pour accomplir l’ascension (piolet, oxygène et nourriture).

Dans cet exemple, le joueur blanc remporte la partie.


Ce que j’en pense?
Une fois passé l’épreuve du “look” de la boîte, qui peut en rebuter plusieurs!, Sherpa demeure très efficace! C’est un jeu agréable pour les joueurs qui aiment le calcul, la stratégie et le côté un peu “rentre dedans” qui vient déstabiliser les grandes stratégies. J’ai joué quelques parties avant de vraiment apprécier le jeu. Il y a un bon niveau de complexité, souvent des frustrations ludiques qui feront la joie de vos adversaires (“ah… j’étais si prêt du but, mais il me manque telle ressource!”).

L’aspect “immersif” est plutôt modéré, mais si on se donne légèrement la peine, la thématique peut être très porteuse! En raison des conditions de victoires principalement, le jeu est plus complexe qu’il n’y paraît. Il demeure tout de même très agréable. Pour y prendre plaisir, il faut cependant avoir joué à quelques reprises.

De toutes les personnes avec qui j’ai joué, tous ne partagent pas le même enthousiasme. De manière général, on aime ou on n’aime pas. Peu de gens sont demeurés neutres. Une bonne ouverture d’esprit et un certain sens de l’humour sont des prérequis qui vous aideront à passer un agréable moment avec amis et jeu de société!

On aime :
– la thématique originale et les éléments factuels dans les règles;
– la dynamique provoquée par les hauts et bas émotionnels (ascension et dégression des personnages souvent en parallèle avec nos émotions);
– l’équilibre du jeu qui ne semble pas trop affecté par le hasard des pioches;
– la durée raisonnable d’une partie (en moyenne 45 à 50 minutes);
– la qualité du matériel (carton très épais, durable et résistant);
– jouer à 3 ou 4 joueurs.


On aime moins :
– présence de beaucoup de “beige”, apparence de la boîte et du matériel, qui semblent sortir tout droit des années 60 et 70… sans la beauté habituelle du vintage;
– rangement dans la boîte assez ordinaire et peu optimisé;
– jouer à 2 joueurs (le hasard est trop intense pour être en mesure de jouer une bonne stratégie), jouer à 5 (les mouvements sont si importants sur la cordée entre deux tours d’un même joueur que le temps est long pendant les actions des autres – on ne peut rien prévoir à ce nombre);
– si il y a effectivement une rejouabilité (on ne peut pas user d’une même stratégie de partie en partie, on doit s’adapter aux cartes et ressources piochées), une partie nous suffit habituellement dans la journée (et pour certains, dans la semaine!).


Une note de 7/10

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