La thématique spatiale envahie de plus en plus l’imaginaire collectif. La science et l’ingénierie se projettent sur mars dans un avenir proche. Les films de science-fiction et les téléséries orbites de Star Wars font fureurs. Les jeux de société comme Terraforming Mars sont primés d’un As d’Or! Pourtant, des grands fonds marins jusqu’au sommet des montagnes majestueuses, il existe encore des endroits où peu de personnes ont mis les pieds. Sherpa donne un avant-goût du pourquoi il est si difficile d’atteindre certains des plus hauts sommets du monde!
SHERPA
Auteur: Marc Beaudoin;
Éditeur: Magma Éditions;
Nombre de joueurs: 2 à 5 joueurs;
Durée: 30-60 minutes;
À partir de: 10+;
Thématique : escalade, mont Éverest, Népal, Yéti, aventure;
Mécanique : course, gestion de ressource, pige de cartes, stratégie de placement, take that (envoyer des épreuves à ses adversaires).
C’est quoi le but de Sherpa?
Dans Sherpa, chacun des joueurs incarne un responsable d’équipe d’alpinistes cherchant à atteindre le sommet de l’Everest avant les autres équipes. Ainsi, par diverses mécaniques, on doit atteindre le sommet de la montagne en ayant établi au moins un des deux camps de bases nécessaires à l’accession du sommet et en ayant deux membres d’équipe, possédant les trois ressources différentes, au sommet de la cordée.
Comment on joue à Sherpa?
Le placement initial se fait rapidement. On installe le sommet de l’Éverest (pile de cartes “actions” et “danger” qui constitueront la pioche) au centre de l’espace de jeu en prenant le soin de distribuer 4 cartes de la pioche à chacun des joueurs. Chacun des joueurs prend alors trois de ses six membres d’équipe (ils sont au nombre de 6 par équipe: 2 guides, 2 sherpas et 2 yaks) et les mélange aux autres membres des autres joueurs. On dispose au hasard les personnages en ligne, à partir du sommet de la montagne. Ceci constitue “la cordée”.
On remplit les plateaux de gestions de ressources avec les autres membres d’équipages et on remplit les espaces ressources (nourriture, piolet et oxygène) des personnages qui sont en cordée. Finalement, on place les drapeaux des équipes dans l’ordre de la cordée: du plus près du sommet jusqu’à la base: ceci déterminera l’ordre des actions des joueurs, en commençant par les joueurs les plus bas en cordée.
Déroulement d’un tour de jeu
Un tour se constituede trois phases, est également assez simple en explication, mais demande une part assez importante de réflexion. Ainsi, à son tour de jeu, le chef d’expédition commencera par piocher 3 cartes. Il peut ensuite joueur autant de cartes qu’il le désire. Et finalement, il procède au ravitaillement de son équipe, dans la mesure où cette action est possible.
Ainsi, après avoir pioché 3 cartes qu’on ajoute à sa main, le joueur peut jouer ses cartes. Il y a d’abord les cartes “actions” qui permettent de faire monter les membres de son équipe sur la cordée pour, ultimement, atteindre le sommet. Pour se faire, des ressources sont demandés pour accomplir l’action. Tant que le joueur a des cartes, des ressources et de la volonté, il peut jouer. Certaines cartes auront pour effet de permettre 4, 7 ou 10 mouvements d’ascension, à répartir sur un ou plusieurs membres de l’équipe sur la cordée. Des bonus peuvent s’ajouter si deux membres de même statut (guide, sherpa, yak) sont sur la cordée.
Le danger omniprésent
Il y a également les cartes “danger“. On les place sur un membre d’une autre équipe. Elles provoquent
– la chute (crevasse) ou la fuite (yéti) d’un membre d’équipe
– la chute de tous les membres d’une équipe (avalanche)
– la paralysie totale d’un membre de l’équipe et de ses ressources (blizzard).
Un joueur visé par un de ces dangers peut se protéger en dépensant certaines ressources.
Une fois les actions accomplies, le joueur peut procéder à un ravitaillement de son équipe. Si les conditions le permettent, il peut bâtir un camp de ravitaillement, obtenir de nouveaux jetons ressources ou encore ajouter un personnage à son équipe en cordée.
Établir un camp
Pour bâtir un camp, deux joueurs de la même équipe doivent être immédiatement l’un derrière l’autre en cordée à la fin du tour du joueur. il sépare alors les deux personnages et y insère une tuile camps entre les deux. Ce camp peut désormais ravitailler tout personnage, peu importe son équipe. Pour obtenir de nouveaux jetons ressources un personnage doit se trouver adjacent à un camp de ravitaillement en cordée. À la phase ravitaillement, on pioche au hasard la ou les ressources pour remplir les espaces laissés vides dans les sacs de voyage de ce membre de l’équipe. Finalement, pour ajouter un membre à l’équipe en cordée, il suffit de défausser un nombre de cartes équivalent à l’espace disponible dans les sacs des équipiers (guide 1, sherpa 2, yak 3). Le ou les nouveau(x) membre(s) d’équipe arrivent en bas de cordée.
C’est tout?
Pratiquement… Il faut maintenant être un bon gestionnaire de ressources pour maximiser les effets de montée en cordée. Les cartes actions et danger sont utiles dans la deuxième phase du tour d’un joueur. Elles comptent toutefois comme des ressources dans la troisième phase, celle du ravitaillement. De plus, un personnage pris dans un blizzard ne peut ni être déplacé, ni offrir ses ressources à son équipe. Pour traverser un blizzard, il faut avoir en sa possession au moins un jeton ressource “nourriture”. On ne le dépense pas, mais il faut tout de même prouver qu’on a ce qu’il faut pour s’alimenter si jamais on reste pris dans la tempête. Et comme toute bonne tempête, elle se déplace!
À la fin du tour, lorsque tous les joueurs ont terminé leurs trois phases de jeu, on pioche une carte et le blizzard se déplace (en montant si celui-ci est né au bas de la montagne et en descendant s’il a pris forme à son sommet) du nombre de mouvements inscrits sur la carte. Un nouveau joueur est affecté. Il dépense un jeton nourriture de son plateau de ressources. S’il n’en a pas, le personnage meurt. On le replace sur le plateau de ressources. Lors de la prochaine phase de ravitaillement, ce personnage est disponible au recrutement . Notons en dernier lieu que le sommet de l’Everest est accessible dès lors qu’au moins deux camps de ravitaillement sont construits.
OK, et le jeu se termine quand?
Pour marquer la fin de la partie et désigner l’équipe gagnante, un joueur doit remplir les trois conditions suivantes. (1) D’abord, son équipe a construit un des deux camps de ravitaillement. (2) Ensuite, un guide est accompagné d’un autre membre de son équipe. Ils occupent les deux premières positions au sommet de la cordée. (3) Finalement, les deux membres de cordée transportent les trois ressources pour accomplir l’ascension (piolet, oxygène et nourriture).
Ce que j’en pense de Sherpa?
Une fois passé l’épreuve du “look” de la boîte (qui peut en rebuter plusieurs!) Sherpa demeure très efficace! C’est un jeu agréable pour les joueurs qui aiment le calcul, la stratégie et le côté un peu “rentre dedans”. J’ai joué quelques parties avant de vraiment apprécier le jeu. Il y a un bon niveau de complexité. Souvent accompagné de “frustrations ludiques” qui feront la joie de vos adversaires. “Ah… j’étais si près du but, mais il me manque telle ressource!”
L’aspect “immersif” est plutôt modéré, mais si on se donne légèrement la peine, la thématique peut être très porteuse! En raison des conditions de victoires principalement, le jeu est plus complexe qu’il n’y paraît. Il demeure tout de même très agréable. Pour y prendre plaisir, il faut cependant avoir joué à quelques reprises.
Un jeu qui ne laisse pas indifférent
De toutes les personnes avec qui j’ai joué, tous ne partagent pas le même enthousiasme. De manière général, on aime ou on n’aime pas. En fait, peu de gens sont demeurés neutres. Ceux qui apprécient faire et défaire des stratégies y prennent un réel plaisir. Il ne faut cependant pas être susceptible pour passer un agréable moment avec ce jeu !
Bref, si vous aimez les jeux stratégiques qui incorporent des éléments chaotiques et des coups fourrés, Sherpa est pour vous.
On aime :
– la thématique originale et les éléments factuels dans les règles;
– la dynamique provoquée par les hauts et bas émotionnels (ascension et dégression des personnages souvent en parallèle avec nos émotions);
– l’équilibre du jeu qui ne semble pas trop affecté par le hasard des pioches;
– la durée raisonnable d’une partie (en moyenne 45 à 50 minutes);
– la qualité du matériel (carton très épais, durable et résistant);
– jouer à 3 ou 4 joueurs.
On aime moins :
– l’apparence de la boîte et du matériel. Sherpa semble sortir tout droit des années 60 et 70, la beauté habituelle du vintage en moins.
– rangement dans la boîte assez ordinaire et peu optimisé.
– jouer à 2 joueurs: le hasard est trop intense pour développer une stratégie.
– jouer à 5 : il y a trop de mouvements sur la cordée entre deux tours.
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