Chronique – Jetpack Joyride

Jetpack Joyride est un jeu vidéo à défilement horizontal développé par Halfbrick Studios (sur téléphones) dont le but est de parcourir la plus longue distance avec Barry (un homme d’affaires monté sur un jetpack), qui avance de plus en plus rapidement au fil du temps. Le jeu vidéo a été un succès depuis sa sortie en 2011. Assez pour que Lucky Duck Games s’y intéresse et en fasse une adaptation du jeu vidéo en jeu de société. Le jeu a avant tout été produit via une campagne Kickstarter qui s’est financé en 45 minutes le 10 juillet 2018. La version magasin est disponible depuis octobre. Pssst. Nul besoin d’avoir joué à ce jeu vidéo pour apprécier le jeu Jetpack Joyride!

Jetpack Joyride
Auteur: Michal Golebiowski;
Édité: Lucky Duck Games;
Distribué: Randolph Distribution;
Nombres de joueurs: 1 à 4 joueurs;
Durée: 20 minutes;
À partir de: 8+;
Thématique: jeu vidéo, courses, casse-tête en temps réel;
Mécaniques: placement de tuiles et missions.

L’histoire qui se cache derrière le jeu est la suivante :

Barry Steakfries, un entrepreneur, voit son chiffre d’affaires diminuer considérablement. Près de la faillite, il ne voit plus qu’une seule solution : demander à un laboratoire secret s’il peut créer quelque chose pour faire remonter ses bénéfices. Alors qu’il se rend dans ce laboratoire, il y trouve une création secrète : un jetpack. Pensant à tout ce qu’il pourrait faire avec, il entre brutalement dans le laboratoire en cassant un mur, vole le jetpack et s’enfuit.

C’est quoi le but?

Tous les joueurs vont devoir jouer en même temps et le but est d’être le premier à sortir de son labo personnel à chacune des 3 manches de jeu. Il faut placer des tuiles sur notre parcours en tentant de collecter des pièces, d’éviter des obstacles, mais aussi en essayant d’accomplir des missions.

Vous êtes prêts? Voici comment on joue.

Après une mise en place très simple, la partie peut commencer. Une partie se déroule en 3 manches. Chaque manche contient 3 phases qui sont les suivantes :

1- la course;
2- le décompte;
3- l’entretien;

Peux-tu en dire plus sur les actions?

Oui, pour commencer, il faut effectuer la course. Lorsque tous les joueurs sont prêts, la course peut commencer. Chaque joueur va construire son chemin en prenant une à une les pièces qui sont placées au centre de la table. Le chemin doit être en continu et doit respecter certaines règles pour être valide.

1- il faut débuter la course en s’assurant que la première pièce posée sorte du plateau d’une case.
2- il faut prolonger son parcours en plaçant chaque pièce de façon à ce qu’elles touchent l’extrémité de la dernière tuile posée (elles ne peuvent pas se toucher par un coin).
3- seules les extrémités doivent être adjacentes. Les autres carrés de vos tuiles peuvent être adjacents, mais ce n’est pas obligatoire.
4- vous ne pouvez pas recouvrir des obstacles avec vos tuiles.
5- on ne peut pas faire se chevaucher des tuiles.
6- les tuiles ne doivent pas sortir ni au-dessus ni en dessous de votre laboratoire.
7- la dernière tuile placée pour quitter le laboratoire doit également sortir du labo.


C’est tout?

En cours de parcours, si vous vous apercevez que vous faites une erreur ou que vous devez changer quelque chose, vous pouvez le faire, mais vous devez enlever les tuiles une par une pour recommencer votre parcours. Donc si c’est la première tuile qui pose problème et que vous êtes rendus a la cinquième tuile de posée, alors il faudra toutes les retirer pour rectifier le tout.

Quand se termine une manche?

Il y a 3 façons de terminer une manche :

1- lorsqu’un joueur pose sa dernière tuile qui dépasse le bord de son labo, il hurle : je suis sorti;
2- lorsque tous les joueurs ont crié : Passe! Parce qu’ils ne peuvent plus prendre de tuile dans la réserve;
3- s’il n’y a plus de tuile dans la réserve, alors la manche est terminée par défaut. (ça n’arrive pas souvent, mais ça va se produire à l’occasion).

On procède donc au décompte :

– 1 point par pièce collectée.
– 1 point par étoile présente sur chaque carte mission réalisée.
– des points bonus en fonction des cartes gadgets remportés à la fin de la première et de la deuxième manche.
– vous perdrez 3 points pour chaque tuile de votre parcours qui ne respecte pas les règles de placements (ça peut faire très mal).

Hein, tu as dit des gadgets?

Oui, à la fin des décomptes de points à la manche 1 et 2, nous allons révéler autant de cartes gadgets que de joueurs. Chaque joueur va choisir une de ses cartes en commençant par le joueur ayant totalisé le plus petit pointage. J’aime cet aspect du jeu, il vient aider les joueurs qui ont de la misère. Cela vient ajouter un bel équilibre et c’est encourageant pour ceux qui sont moins rapides ou moins habiles.

Évidemment, on passe à la 3e phase, celle de l’entretien :

Il faut simplement, replacer toutes les tuiles au centre de la table, défausser les cartes missions et en piocher des nouvelles pour la prochaine manche et il faut passer ses cartes secteur à son voisin de gauche. Une très belle idée, puisque chaque carte secteur est différente, on vient ainsi s’assurer d’un nouveau parcours à chaque nouvelle manche. À deux joueurs, vous ne faites que retourner vos cartes secteurs (puisqu’elles sont différentes des deux côtés).

Quand se termine le jeu?

À la fin de la 3e manche, le joueur ayant cumulé le plus de points remportera la partie.

Ce que j’en pense?

C’est un très beau jeu familial et sympathique pour initier à la rapidité mais aussi au concept de temps réel. J’ai adoré faire la course contre les autres joueurs et il faut le dire, placer des tuiles à la “Tetris ” me rappelle mon enfance et me procure un plaisir nostalgique. J’ai particulièrement adoré le casse-tête qu’il faut réaliser en cours de partie à l’aide des tuiles mais aussi bien réfléchir pour éviter les obstacles dans le parcours.

Rassurez-vous, il n’y a pas de minuterie, alors l’effet stressant n’est pas là. Bien sûr, on veut être le premier à terminer la course, mais nous n’avons pas une pression continuelle de sablier ou de temps précis à respecter et j’ai vraiment adoré cela!

Le jeu est original dans tous ses aspects. Il offre à la fois un parcours à obstacle, un casse-tête de placement de tuile à réaliser et des missions amusantes que l’on veut forcément accomplir pour obtenir plus de points.

Pour toutes ces raisons, il y a un équilibre à respecter pour bien profiter de toutes les possibilités offertes au cours de chacune des 3 manches. J’apprécie vraiment la réflexion qu’apporte ce petit jeu.

Un gros plus, le jeu est modulable pour adapter le niveau de difficulté. Les plus petits et les moins rapides peuvent très bien y jouer et s’amuser. Les cartes secteurs sont réversibles, la rejouabilité est donc au rendez-vous.

Je recommande fortement ce petit jeu pour les familles ou pour commencer une soirée. Vous pouvez assurément le sortir entre deux jeux pour réveiller les joueurs.

Ma vraie déception est que les tuiles ne restent pas en place au cours d’une manche. Les plateaux sont lisses et les tuiles glissent sur les plateaux. C’est agaçant, mais le jeu est tout de même très agréable et ce problème ne survient pas continuellement.

Je mentionne à nouveau le système d’attribution des cartes gadgets, je trouve que c’est une très belle idée pour équilibrer le jeu et aussi pour donner une chance égale à chaque joueur de remporter la partie. Je mentionne aussi à nouveau que c’est super de passer nos cartes labo au joueur à notre gauche entre chaque manche. J’adore l’idée de commencer une nouvelle manche avec une nouvelle configuration.

J’ai essayé le mode solo, il est très vite redondant, mais vous allez pouvoir y jouer sans problème. J’ai apprécié de ne pas pouvoir remettre mes tuiles dans la réserve entre chaque manche. Ne pas disposer de toutes les tuiles pour les prochaines manches rajoute un effet casse-tête supplémentaire. Cependant, j’ai vite ressenti que je m’entraînais à devenir meilleure pour jouer contre d’éventuels adversaires. Pour cette raison, je me suis vite lassé de la variante solo. En revanche, elle peut être très utile pour les joueurs éprouvant des difficultés avec le placement de tuiles.

On aime :
– règles claires et simples qui donnent envie de jouer;
– le temps réel sans chronomètre;
– la course procure un réel plaisir;
– il est optimale à 3 et à 4 joueurs;
– le système pour distribuer les cartes gadgets (équilibre et chance égale pour tous les joueurs);
– faire passer ses cartes secteurs au voisin de gauche (offre une belle rejouabilité au niveau des configurations du labo puisque les cartes sont toutes différentes).

On aime moins :
– j’aurais aimé un tableau effaçable et je trouve que le bloc de pointage aurait pu contenir un meilleur système pour marquer les points;
– les plateaux des joueurs sont lisses, donc au cours de la partie, il arrive régulièrement que les tuiles glissent (ils ne restent pas toujours en place);
– le mode solo, pourrait devenir redondant.


8.5/10

Merci à notre partenaire Randolph Distribution de nous avoir offert une copie du jeu.

2 Commentaires sur “Chronique – Jetpack Joyride

  1. Julien Lecomte says:

    J’y ai joué a 4 joueuers et la chronique est très véridique. Le gros point fort est le sentiment de course! C’est très excitant sans être trop stressant. Aller vite sans foncer dans tout et le fait que les autres joueurs prennent des tuiles que tu aurai besoin, c’est comme faire un casse-tête et jouer a la roulette russe en même temps 😂. Comme la chronique le dit, un très bon filler entre 2 jeux pour donner une petite dose d’adrénaline a vos joueurs!

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