Chronique – Celestia

Bienvenue dans les merveilleuses cités de Celestia!

Celestia
Auteur : Aaron Weissblum;
Nombre de joueurs: 2 à 6 joueurs;
Durée: 30 minutes;
Âge: 8+;

Mécanique: jeu de pari et de prise de risque;
Thématique: Aéronef, chasse au trésor, univers fantastique.

Go ! Vous embarquez dans un aéronef avec une équipe d’aventuriers pour effectuer de nombreux voyages à travers les nombreuses cités (il y en a 9 en tout) que propose Celestia et récupérer leurs merveilleux trésors que regorgent ces différentes cités. Votre périple ne se fera pas sans danger mais vous tenterez de devenir l’aventurier le plus riche en collectionnant les trésors les plus précieux ! Nous parlons bien de points de victoire ici et ces derniers sont indiqué sur chacune des cartes trésors que vous pigerez durant la partie.

Comment on joue? Au début de chaque nouveau voyage, tous les joueurs placent leur pion dans l’aéronef, les joueurs commencent la partie avec 6 ou 8 cartes en main (selon le nombre de joueurs). Un joueur est alors nommé capitaine et il lance de 2 à 4 dés (selon le nombre de carré indiqué sur les cités) pour déterminer les dangers qu’il devra affronter.

Il y a 4 dangers : Le brouillard, la foudre, des oiseaux tueurs ou les pirates.

Il y a aussi un côté blanc sur le dé, cela veut donc dire qu’il n’y a aucun danger ! JOIE !

Pour vaincre les événements des dés, il faut donc jouer les bonnes cartes équipements !  

Brouillard : il faudra une carte équipement boussole.  

Foudre : il faudra une carte équipement parafoudre.  

Oiseaus-Damok : il faudra une carte corne de brume.  

Pirates : il faudra une carte canon.      

Alors dans la majorité des cas, tout le monde restera dans l’aéronef pour progresser avec le capitaine. À moins qu’un autre joueur ne joue une carte spéciale pour créer la pagaille !

Donc, une fois que les dés sont lancés, les joueurs décident s’ils restent ou non dans l’aéronef. S’ils restent, le capitaine doit jouer des cartes pour continuer le voyage. Advenant le cas où le capitaine n’aurait pas les cartes en main pour jouer, l’aéronef ce crash et on recommence un nouveau tour. Ceux qui sont débarqués avant le crash, ramasse une carte trésor (sur laquelle figue un nombre de point) sur la cité où ils sont débarqués. Pour ceux qui étaient dans l’aéronef, tant pis, vous repartez bredouille pour un nouveau tour de jeu.

Advenant le cas où tous les joueurs ont débarqué de l’aéronef, le capitaine peut s’il le peut jouer les cartes et progresser à la cité suivante. S’il veut encore tenter sa chance par la suite, il le peut pour tenter d’avoir une carte de trésors plus alléchantes, mais il faudra qu’il soit capable de jouer les cartes figurant sur le nouveau lancé de dés. Dans le cas où le capitaine progresse seul, il pourra ramasser une carte trésor sur la cité où il descendra de l’aéronef. ATTENTION, IL NE DOIT PAS FAIRE ÉCRASER L’ARÉONEF !

En revanche, si le capitaine joue les cartes et qu’un seul joueur ou plusieurs joueurs sont toujours dans l’aéronef, l’aéronef progressera sur la cité suivante et le joueur situé à gauche du capitaine sera nommé capitaine pour la suite du voyage. Alors, tout le processus recommence : lancé de dés, décision de rester ou de quitter, jouer ou non les cartes demandées, jouer des cartes pouvoirs, faire progresser ou non l’aéronef.

Tout continu de cette façon, jusqu’à ce que l’Aéronef s’écrase ! Avant le début d’un nouveau voyage (à la suite d’un écrasement), tous les joueurs pigeront une carte à rajouter à sa main (il faut bien se regarnir).

ATTENTION : Durant les tours de jeu, les joueurs pourront s’ils ont les cartes pouvoir, jouer ces cartes qui auront les effets suivants sur le tour de jeu : 

La carte Coup dur : Obliger le capitaine à relancer les dés avec des faces blanches.  



La carte Débarquement : Le capitaine ou un voyageur peut obliger un passager à descendre de l’aéronef dans une cité (jamais le capitaine ne peut descendre).    

La carte Itinéraire : Un joueur ou le capitaine peut permettre au capitaine de relancer les dés de son choix.    



La carte Jetpack : Un joueur ou le capitaine peut atterrir tout en douceur lors d’un crash de l’aéronef sur une cité.     Outre les cartes de bases et les cartes pouvoirs, il y a aussi les cartes turbo (comme des jokers, il y en a 8 au total). À noter, si le capitaine en a en main, il n’est pas obligé de les jouer, il peut les garder pour lui-même pour un éventuel plan durant la partie.    

Le jeu se termine quand? Une partie se termine dès qu’un joueur atteint 50 points.

Ce que j’en ai pensé: Celestia est un joli jeu, les images sont belles et l’aéronef est amusant à construire.

Le jeu à une mécanique très simple, il en fait aussi un jeu idéal pour les débutants ou les initiés dans le monde merveilleux des jeux.

Il est accessible pour tout le monde, agréable à jouer autant à 2 joueurs, qu’en famille ou entre amis, on peut y jouer jusqu’à 6 joueurs et une partie dure environ 30 minutes.

Le petit hic, le jeu résulte de la chance et du hasard du aux cartes que vous pigerez durant la partie et aux résultats des dés durant les tours de jeu. C’est un jeu ou il faudra prendre ou non des risques pour obtenir des points de Victoire !

J’adore pouvoir jouer les cartes spéciales au cours des manches parce que je peux ainsi semer la pagaille dans le jeu !

Bref, Célestia est un jeu à découvrir pour l’interaction entre les joueurs, l’ambiance qui va se créer au cours de la partie ! La prise de risque est nécessaire, le bluff aussi ! Les cartes d’actions spéciales causeront la pagaille et je vous le recommande.

Il y a deux extensions de disponibles pour ajouter au jeu de base: BLAM! et Coup de pouce!

Extension: BLAM!
Extension: Coup de pouce!


Les plus : 
– La qualité du matériel;
– Les illustrations sont magnifiques;
– Règles très claires et faciles à comprendre;
– Rapidité d’installation et d’explication du jeu;
– L’ambiance que le jeu vient créer avec ses bluffs et la prise de risque.

Les moins :
– Le hasard des dés et des cartes pourraient en freiner certains;

9/10

Par: 4ia

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