Naishi, c’est quoi? C’est un jeu de confrontation avec des cartes pour deux joueurs. Bien oui, un autre parmi toute la panoplie de jeux à deux disponibles sur le marché. Mais! Oh! attendez! Il y a une mécanique originale, différente et qui se distingue de la brochette de jeux sur les tablettes! En bonus, les parties sont rapides et vous voudrez les enchaînez! Un jeu malin qui doit être découvert et essayé par tout type joueur qui se respecte et qui aime les jeux de cartes. Allez, par ici!
Naishi
Auteurs: Mathieu Bieri, Alex Fortineau;
Illustration: Marine Losekoot;
Éditeur: Merle Éditions;
Distributeur: Randolph;
Nombre de joueurs: 2 joueurs;
Durée: 20 minutes;
À partir de: 10+;
Thématique : Japon;
Mécanique : Jeu de gestion de main.
C’est quoi le but?
Dans Naishi, vous développez votre coin de pays en agençant des nouvelles cartes de Provinces et Personnages de façon à avoir les meilleures combinaisons possibles. Faites gaffes toutefois, vos cartes sont figées à leur position, c’est-à-dire qu’elles ne peuvent pas être déplacées sans faire une action additionnelle. Vous devez alors les remplacer graduellement en utilisant bien sûr leur position et l’offre du marché pour créer des combinaisons de cartes payantes. Votre but ultime est ainsi d’augmenter votre pointage. Le joueur avec le plus de points remporte la partie.
Comment on joue à Naishi?
Vous avez une série de cinq cartes en main de cartes qui ne sont pas visibles de l’autre joueur. Et vous avez cinq cartes visibles posées devant vous en une rangée visible à votre adversaire. Ces 10 cartes représentent votre territoire à développer. Bien sûr, au départ, vous avez des cartes Montagnes, donc votre contrée est plutôt pauvre.
Alors, à tour de rôle, vous devez remplacer une carte de votre territoire, dans votre main ou devant vous, avec une carte Développements du marché. La carte est retirée de votre jeu et ensuite, défaussée.
À tout moment, avant ou après ce remplacement, vous avez aussi la possibilité de faire une action additionnelle en envoyant un de vos deux Émissaires sur le plateau Cour impériale. Vous pouvez alors défausser deux cartes du marché de cartes ou inverser la position de deux cartes de votre territoire ou du marché. De plus, il est possible de tout simplement rapatrier vos deux Émissaires qui sont envoyés sur le plateau Cour impérial afin de les avoir à nouveau disponibles pour faire des actions additionnelles.
Finalement, une action spéciale, et réalisable une seule fois dans la partie et par un seul joueur est aussi possible, le décret impérial. Il s’agit de changer de position une carte de votre territoire avec une carte du territoire du joueur adverse. Cela bloque cependant votre jeton Émissaire qui ne sera plus disponible pour le reste de la partie.
Il s’agit ici de quelques décisions simples et les tours de jeu s’enchaînent ainsi jusqu’à ce que la fin de partie soit déclenchée.
OK, et le jeu se termine quand?
La fin de partie peut se déclencher volontairement par un joueur ou automatiquement selon les pioches des cartes du marché.
Une fois que le marché de cartes a un espace vide, un joueur peut décider de déclarer la fin de partie et ne faire aucune autre action à son tour. L’autre joueur fait alors un dernier tour et la partie se termine.
Dès qu’il y a deux espaces vides dans le marché de cartes, la fin de partie est automatiquement déclenchée. Le joueur en deuxième position peut alors faire un dernier tour si la fin de partie a été déclenchée durant le tour du premier joueur.
Les deux joueurs calculent les points de leur tableau de cartes et le joueur avec le plus haut pointage gagne.
C’est tout?
Le jeu est disponible sur le site Boardgamearena et il se joue très bien en ligne.
Ce que je pense du jeu Naishi?
Quand j’ai appris la venue de ce jeu, je me suis dit au départ “Bon, un autre jeu de cartes à deux joueurs sur un thème japonais”. Mais attendez la claque! Il s’agit en effet d’une toute petite boîte qui offre vraiment une expérience rafraîchissante. Il y a de la nouveauté dans sa mécanique de cartes figées ainsi qu’une belle profondeur dans les stratégies tout en demeurant accessible et avec un beau matériel.
Rapido presto!
Tout d’abord, le jeu se met en place en un clin d’œil. On distribue 2 cartes à chaque joueur, chacun en choisit une à donner à l’autre joueur. Ensuite, une rivière de cinq cartes est placée face visible devant chaque joueur, cinq cartes sont distribuées à chaque joueur et le marché avec les cinq pioches de cartes est aussi révélé. Voilà… Je crois que ça m’a pris plus de temps d’écrire ces lignes que de mettre le jeu en place réellement et on adore ça!
Les règles sont aussi bien écrites, très simples à apprendre et accessibles. Le plus complexe, pour ainsi dire, est de comprendre la synergie des cartes et pour cela, vous aurez le plaisir de vouloir certainement enchaîner quelques parties pour trouver les combos les plus payants. Et peut-être même envisager le pointage ultime du 96 points (bonne chance!).
Du matoss de ouf!
Côté matériel, les cartes sont de très bonne qualité ainsi que la boîte. Il y a même un petit moulage en carton pour tenir le tout bien en place avec les jetons. Le visuel de la boîte et des cartes est sobre, classique, détaillé et beau, à mon goût bien sûr. Certains vont peut-être le trouver trop blanc, mais rendu là… Ça fait très zen, mais une belle tension se cache derrière cette belle ambiance grâce aux mécaniques.
Au départ, je n’avais pas trop d’intérêt au thème japonais. L’ensemble de l’oeuvre m’a toutefois conquis. Le visuel et les informations présentées dans le livret aident à comprendre les liens à faire entre les actions et les cartes. Le thème n’est pas juste accessoire, il aide à se plonger dans la stratégie, même pour un petit jeu rapide et accessible. Chaque carte à son nom et son type. De plus, chacune d’elle a des avantages à être utilisée en certaines positions ou combinaisons.
Je suis du genre à dire le nom des cartes et non leur couleur de manière ce qui me fait plonger davantage dans le thème. Par exemple, je vais mettre la Sentinelle proche d’un Fortin ou bien agencer la Naishi avec un ou deux Conseiller(s). Je trouve ainsi que ça aide à comprendre la thématique dans un petit jeu en plus de nous rendre curieux sur ce que chaque élément signifie réellement. Je vous encourage d’ailleurs à aller en apprendre davantage sur les Toriis.
Synergie rime avec stratégie
Parlons-en de la mécanique! Elle est clairement le cœur du jeu et l’élément qui fait en sorte que celui-ci se démarque de la tonnnnnnnnnnnnnne de jeux deux joueurs disponibles. C’est d’ailleurs tout un défi de réussir à se démarquer dans ce créneau et honnêtement, c’est un succès. Bravo aux auteurs! Le concept de main de cartes figées et invisible à l’adversaire, tout en ayant aussi votre rivière de cartes visible, c’est très original. Cela créé en plus une dynamique et de la réflexion en cours de jeu vraiment intéressante. Les actions potentiels, dont le vol unique d’une carte à l’adversaire, sont la cerise sur le gâteau. Et surtout, ça fonctionne à merveille!
La synergie entre les cartes ajoute une belle complexité dans les choix stratégiques à faire et qu’on maîtrise au fil des parties. En effet, l’étendard ne semble pas payant au premier coup d’oeil, mais placé au bon endroit avec le Cavalier, cela fait un beau 13 points! Le Ninja est sournois et peut remplacer n’importe quelle carte personnage. Bien placé, il peut même devenir une Naishi à 12 points!
Une petite dose de chance avec un soupçon d’interaction
Ensuite, l’ajout d’actions pour modifier le positionnement de vos cartes ou supprimer des cartes du marché permettent d’influer le jeu de l’adversaire sans être bloquant. Et l’action ultime de voler une carte, une action unique qui peut être faite par un seul joueur, c’est cruel! Oh quelle est satisfaisante celle là quand on réussi à contrecarrer le plan de votre adversaire et prendre une carte stratégique! Et surtout de la faire au bon moment! À vous de bien le prévoir, voir même de faire cette action en premier!
Ce bel amalgame d’éléments équilibrés et rusés amène une belle rejouabilité et un petit goût de relancer une partie rapidement (une vengeance subtile peut aussi motiver cette relance!). Les décisions sont rapides et ça en fait ainsi un jeu facile à sortir en plusieurs occasion. Bien sur, à condition que votre adversaire aime avoir un peu d’interaction et de chance en cours de partie.
Naishi est le genre de jeu qu’on peut devenir bon en connaissant les combos payants entre les cartes. Bien entendu, la chance demeure présente avec le tirage des cartes. Les actions pour influer sur cet aspect du jeu permettent aussi de nuancer cet aspect pour créer un équilibre intéressant et rassurant. On ne subit pas seulement le tirage de cartes bref, on peut s’ajuster en cours de partie en supprimant des cartes de la rivière ou en exécutant des déplacements.
Accessible, malin et polyvalent, quoi demander de mieux?
Finalement, ce jeu peut occuper vos soirées, être sorti entre deux gros jeux, en apéro, sur BGA en trajet de bus, etc. Il est en effet facile à transporter. Les parties sont rapides, environ 15 à 20 minutes. Vous pouvez le sortir avec plusieurs profils de joueurs, qu’il soit débutant ou même expert. Il passe à tous les niveaux. J’ai même pu jouer avec une amie qui n’est pas joueuse du tout et elle a vraiment apprécié ses parties. La courbe pour maîtriser la synergie des cartes peut être variable. Si vous affrontez un joueur avec beaucoup de parties derrière la cravate, il y aura alors peut-être un écart, tout dépend du joueur. Malgré tout, le plaisir est présent en tout temps, même en cas de défaite (je pousse ma chance!).
Bref, si vous aimez les jeux à deux faciles à sortir, dynamiques et qui offrent un petit vent de fraîcheur, alors Naishi est pour vous!
On aime Naishi pour:
– Le look de la boîte et illustrations;
– Les règles du jeu faciles à apprendre;
– La qualité du matériel qui est très bonne;
– La re jouabilité qui est intéressante avec les stratégies possibles et le désir sournois de faire la pointage ultime (96);
– L’ambiance tendue en cours de partie;
– Le fait qu’il s’agit d’un jeu accessible à tous (intergénérationnels);
– L’interaction minimale et bien dosée entre les joueurs;
– La thématique qui peut vous amener à être curieux sur le sujet;
– La mécanique innovante de cartes figées;
– Le jeu qui est accessible à plusieurs types de joueurs, autant débutant qu’expert;
– La maîtrise graduelle de la synergie des cartes et une belle courbe d’apprentissage intéressante;
– La facilité à sortir en plusieurs occasions;
– Les parties sont rapides et rythmées;
– Le jeu fluide, se joue bien.
On aime moins Naishi pour:
– La sobriété du visuel;
– Le thème qui peut laisser froid certains joueurs.
On aurait aimé:
– Un mode à 4 joueurs si je peux me permettre de rêver?
– Plus de cartes différentes pour encore plus de plaisir!
Il est à noter que:
– Si vous êtes une personne allergique au hasard, alors vous pourriez ne pas aimer ce jeu;
– Si vous n’aimez pas être embêté par les autres joueurs, alors il vaut mieux éviter ce jeu.
Merci à Mathieu Bieri de nous avoir offert
une copie du jeu Naishi pour cette chronique.
Nous vous invitons à découvrir d’autres jeux de ce distributeur
en lisant notre chronique sur le jeu Golfie.