Dans Word Traveler, vous êtes un touriste visitant les sites touristiques d’une nouvelle ville, mais vous ne connaissez que quelques mots de la langue locale… Les locaux (les autres joueurs) feront de leur mieux pour interpréter vos indices pour vous aider à vous rendre là où vous le souhaitez. Mais il y a un hic: lorsqu’on demande son chemin dans un pays étranger, on ne dispose en général que de quelques mots pour communiquer…
Word Traveler
Auteur: Thomas Dagenais-Lespérance;
Illustrateur: Peter Slattery;
Éditeur: Office Dog;
Distributeur: Asmodee;
Nombre de joueurs: 2 à 5 joueurs;
Durée: 30-45 minutes;
À partir de: 10+;
Thématiques: Voyage, villes, Paris, Londres, Tokyo, New York;
Mécaniques: Jeu de mots, de déduction, de communication limitée et coopératif.
C’est quoi le but?
Dans Word Traveler, embarquez avec vos amis pour une aventure de deux jours à la découverte d’une ville extraordinaire! Chaque joueur a un plan secret des lieux qu’il souhaite visiter. Pour réussir, il devra également compter sur l’aide de ses coéquipiers. En alternant les rôles de touriste et d’habitant local, vous vous organiserez ensemble pour explorer le plus de sites possible. L’objectif est de récolter un maximum de points et de souvenirs disséminés sur votre parcours.
Comment on joue à Word Traveler?
Word Traveler est un jeu coopératif : tous les joueurs forment une seule et même équipe, partagent le même score et tentent de remporter la victoire ensemble! L’objectif est de collecter le plus grand nombre de souvenirs disséminés sur la piste de score.
Chaque carte Plan présente une grille avec 2 types de symboles, (1 point) et (2 points), représentant des points d’intérêt. Chaque case du plateau sur laquelle votre marqueur s’arrête qui correspond à un symbole de votre carte Plan permet à votre équipe de marquer un nombre de points égal à la valeur de ce symbole. Si votre équipe décroche un souvenir, ajoutez-le à votre collection!
Cependant, ce n’est pas aussi simple qu’il n’y paraît, car vous ne pouvez pas déplacer votre propre marqueur ! Vous devez donc utiliser vos cartes Mot et vos flèches pour donner des indices à vos coéquipiers. Il ne vous reste ensuite qu’à compter sur leur perspicacité pour deviner votre destination…
La partie dure 2 manches: les deux jours de votre voyage.
Jour 1
Étape 1 – Préparation (simultanément)
- Organisez vos flèches : mettez de côté vos 4e et 5e flèches, que vous n’utiliserez qu’au Jour 2. Ainsi, placez les 3 flèches restantes dans l’ordre croissant devant vous.
- Piochez des cartes Mot : chaque joueur pioche 10 cartes Mot.
- Insérez votre carte Plan : chaque joueur insère sa carte Plan sur le côté droit de son Passeport.
Étape 2 – Planification (simultanément)
Retournez le sablier: tous les joueurs peuvent alors regarder leur carte Plan et commencer à planifier leurs déplacements à partir de la case de départ de leur marqueur Joueur (le Jour 1, il s’agit de la case centrale du plateau Ville).
Identifiez sur votre carte les points d’intérêt que vous souhaitez visiter, puis prenez connaissance de vos cartes Mot. Planifiez vos déplacements à l’aide de vos 3 flèches et d’autant de vos cartes Mot que vous le voulez. Vos compagnons de route devront deviner les arrêts que vous avez prévus d’effectuer et déplacer votre marqueur sur une case qui rapporte des points!
– Planification du premier déplacement
Pour planifier votre premier déplacement, orientez votre 1re flèche dans la direction (orthogonale) vers laquelle vous souhaitez vous déplacer ( N S E O – pas de diagonales). Ensuite, sous la flèche, placez n’importe quel nombre de vos cartes Mot afin de donner des indices sur l’illustration figurant sur la case que vous visez. La face blanche d’une carte contient un adjectif pouvant décrire l’endroit que vous visez; la face noire contient ce même adjectif précédé de « pas ». Les indices les plus pertinents sont ceux qui décrivent la case que vous visez mais qui ne risquent pas de prêter à confusion avec d’autres cases à proximité.
– Planification des autres déplacements
Les autres déplacements fonctionnent de la même manière. Si vous tournez, faites pivoter votre flèche dans la direction de votre prochain arrêt. Vous pouvez utiliser autant de vos cartes Mot que vous le voulez, mais elles doivent constituer des indices judicieux par rapport à votre destination. Assurez-vous d’effectuer votre prochain déplacement en partant de la case sur laquelle vous vous serez précédemment arrêté. Par exemple, vous effectuerez votre deuxième déplacement en partant de la case visée lors de votre premier déplacement. Pour votre troisième déplacement, vous commencerez sur la case visée lors de votre deuxième déplacement. Remarque : l’équipe ne remporte pas de points en se contentant de passer sur les symboles de votre carte Plan, il faut obligatoirement s’y arrêter.
– Le temps est écoulé!
Lorsque le sablier est écoulé ou que tous les joueurs ont fini de planifier leurs déplacements, mettez de côté vos cartes Mot inutilisées et passez à l’Étape 3: Voyage.
Étape 3 – Voyage (dans l’ordre du tour)
Chaque joueur incarne, à tour de rôle, le touriste. Le joueur qui a pris l’avion le plus récemment est le premier à incarner le touriste. Les autres joueurs endossent le rôle de locaux qui tentent de deviner les déplacements planifiés par le touriste.
– Le touriste demande son chemin
À voix haute, le touriste annonce tous les déplacements qu’il a prévus d’effectuer, dans leur intégralité. Il commence par la direction de sa 1re flèche et les cartes Mot associées, puis il continue, dans l’ordre, jusqu’à la dernière flèche.
– Les locaux devinent l’itinéraire
Une fois que le touriste a annoncé tous ses déplacements, les locaux discutent ensemble des différentes options envisageables et tentent de deviner l’itinéraire du touriste. Ils placent un pion Empreinte sur chacune des cases sur laquelle ils supposent que le touriste souhaite s’arrêter (empreinte « 1 » sur la case sur laquelle ils pensent que le premier déplacement se terminera, empreinte « 2 » sur la case sur laquelle ils pensent que le deuxième déplacement se terminera, etc.) Les joueurs peuvent déplacer les pions Empreinte librement, tout en discutant entre eux. Si le groupe ne parvient pas à se mettre d’accord sur les cases où placer les pions Empreinte, le joueur qui se trouve à la gauche du touriste prend la décision finale.
– Le touriste révèle son itinéraire
Le touriste révèle sa carte Plan: si les pions Empreinte coïncident avec des cases correspondant à des points d’intérêt sur la carte Plan du touriste, l’équipe marque des points. Si le marqueur de score atteint une case comportant un sou venir, l’équipe l’ajoute à sa collection. Lorsque les propositions des locaux sont incorrectes, le touriste peut discuter librement du lieu où il souhaitait se déplacer et des raisons pour lesquelles il a choisi tel ou tel mot. Déplacez le marqueur Joueur du touriste sur la case où se trouve le dernier pion Empreinte. Ce sera sa case de départ pour le Jour 2.
Dans le sens horaire, le joueur assis à côté du touriste actuel devient le touriste suivant. Il doit alors effectuer son étape Voyage. Poursuivez ainsi dans le sens horaire jusqu’à ce que tous les joueurs aient incarné le touriste. Une fois que chacun a été touriste et que les points ont été marqués, passez au Jour 2.
Jour 2
Les Jours 1 et 2 se jouent quasiment à l’identique, avec seulement quelques petits changements lors de l’étape 1, qu’il faut préparer comme expliqué ci-dessous (les étapes 2 et 3 restent inchangées).
Préparation (Jour 2 uniquement):
- Organisez vos flèches: ajoutez vos 4e et 5e flèches aux autres flèches déjà devant vous. Vous pourrez ainsi remporter encore plus de points!
- Piochez des cartes Mot: chaque joueur défausse ses cartes Mot et en pioche 10 nouvelles.
- Retournez votre carte Plan: retournez votre carte Plan et utilisez ainsi son autre face pour le Jour 2. Répétez les étapes 2 et 3 de la manche précédente en utilisant vos flèches supplémentaires, vos nouveaux mots et votre carte Plan. Bonne chance !
OK, et le jeu se termine quand?
La partie s’achève après le Jour 2! Utilisez la grille au dos de ce livret de règles pour connaître les résultats de votre équipe. Comptez vos souvenirs et découvrez si votre équipe remporte le titre de Word Travelers!
C’est tout?
Il est possible d’y jouer sur le site de Board Game Arena en cliquant sur le lien ci-dessous!
— Jouer à Word Traveler sur Board Game Arena (BGA) —
Ce que je pense de Word Traveler?
La boîte de jeu est attrayante et suscite l’envie d’en savoir plus. En effet, le titre du jeu est plus explicite que l’illustration sur le boîtier, résumant bien le contenu et le thème du jeu. La thématique principale est le voyage, avec un focus particulier sur les villes de Paris, Londres, Tokyo et New York. Les quatre plateaux de jeu sont remplis de petites illustrations charmantes qui représentent fidèlement chaque ville correspondante. De plus, pour renforcer le thème et enrichir notre culture générale, deux livrets sont inclus, permettant de découvrir ce que chaque image des plateaux représente. Ceux qui ont déjà voyagé dans ces villes reconnaîtront facilement certains attraits touristiques et symboles emblématiques présents sur les plateaux.
Le matériel du jeu Word Traveler est de très bonne qualité. On y trouve deux plateaux recto verso, de nombreuses cartes, cinq pochettes passeport, des pions en bois de différentes couleurs, des aides de jeu, des jetons en carton et un sablier. Tout ce contenu est également bien rangé dans un insert en plastique bien pratique.
Les plateaux ont une belle prestance sur la table et sont fabriqués en carton épais et solide, tandis que les jetons et les cartes sont plus fins, mais de qualité acceptable. Le sablier dure quatre minutes, le temps imparti pour préparer notre trajet avec les mots tirés. Les passeports sont des pochettes en plastique bien conçues, un accessoire astucieux et bien utilisé pour ce jeu. Les couleurs des pions, jetons et passeports des joueurs sont vives et se distinguent des cartes Mot, pions Empreinte et du marqueur de score (le pigeon) qui sont en noir et blanc.
Les règles de Word Traveler sont simples
Elle sont bien résumées sur les aides de jeu, facilitant ainsi la compréhension et la prise en main. Le thème du voyage et les divers plateaux de jeu apportent une grande variété. Par ailleurs, la rejouabilité est excellente grâce aux quatre villes différentes, aux multiples cartes Plan et aux nombreuses cartes Mot qui rendent chaque partie unique. C’est un jeu coopératif amusant, parfait pour jouer en famille ou entre amis. Les mécanismes coopératifs sont très divertissants, rendant le jeu facile à expliquer et à jouer. Bien que les souvenirs soient difficiles à gagner, le tableau de score évalue bien la difficulté, offrant ainsi un score équilibré selon le nombre de joueurs. La mise en place est rapide et ne prend que quelques instants.
Les mécaniques de jeu, très simples, s’intègrent parfaitement à la thématique. Word Traveler est un jeu coopératif de voyage où les joueurs doivent déduire un trajet à partir de quelques mots indices. De plus, la communication est très limitée. Les joueurs doivent utiliser des mots pour se diriger vers divers endroits, comme ils le feraient dans un pays où la langue est étrangère. Il est possible de mal se faire comprendre et d’arriver au mauvais endroit, ajoutant une dimension réaliste et amusante à l’expérience.
Si les locaux pensent avoir bien compris les derniers indices de l’itinéraire du touriste, ils peuvent utiliser ces informations pour déduire les arrêts précédents. Si le voyageur se déplace sur une case correspondant à un point d’intérêt de sa carte Plan, vous gagnez des points, même s’il n’avait pas prévu de s’y arrêter! Les cartes sont tirées au hasard et peuvent ne pas correspondre parfaitement aux images valant le plus de points. Il faudra donc faire preuve d’originalité et d’un sens de déduction exceptionnel pour trouver la bonne case.
Avant Word Traveler, j’ai essayé plusieurs jeux de déduction de mots ou d’images
Par exemple, des jeux comme Perfect Words ou Code Names. Cependant, Word Traveler se distingue par son originalité et sa thématique. Bien que son format soit un peu plus grand et que le matériel soit plus abondant, je le classerais tout de même dans la catégorie des jeux d’ambiance. L’interaction entre les joueurs est présente et palpable, créant une atmosphère de coopération légère et agréable. Une partie dure environ 30 à 45 minutes, en fonction du nombre de joueurs. Il est préférable et plus amusant d’y jouer à 3 à 5 joueurs. Selon moi, à 2 joueurs, le jeu fonctionne toujours, mais il manque cruellement d’interaction.
En conclusion, il est difficile de trouver un point négatif à Word Traveler. Certes, pour certains, le sablier de 4 minutes peut sembler insuffisant pour placer ses cartes. Toutefois, étant un jeu en équipe, vous pouvez ajuster le temps si nécessaire; le sablier est simplement là pour éviter que les parties ne s’éternisent. Avec une mécanique simple et efficace, Word Traveler est agréable à jouer. Sa simplicité, son originalité, son visuel et sa thématique en font un jeu familial divertissant à sortir aussi bien pour un après-midi tranquille que pour une soirée de jeux.
Bref, si vous recherchez un jeu de déduction et de mots avec une thématique de voyage, alors Word Traveler est pour vous!
On aime Word Traveler pour:
– La boîte et les illustrations qui sont belles;
– Les règles du jeu qui sont simples et intuitives;
– Le fait que c’est un jeu coopératif et qu’il s’apprend très rapidement;
– Le matériel qui est de bonne qualité;
– La rejouabilité qui est excellente avec plusieurs cartes et plateaux;
– L’ambiance coopérative qui est à la fois légère et agréable;
– Le fait que c’est un jeu familial et accessible à tous;
– L’interaction qui est présente et plaisante;
– La thématique qui est bien employée;
– La mécanique qui est simple et qui fonctionne bien avec le thème;
– Le fait que c’est un jeu fluide, rapide et qu’il se joue bien.
On aime moins Word Traveler pour:
– L’interaction entre les joueurs qui est réduite à 2 joueurs. En revanche, avec 3 à 5 joueurs, on peut débattre et avoir des idées différentes sur les indices, ce qui enrichit l’expérience de jeu.
Il est à noter que:
– Si vous n’aimez pas les jeux de déduction ou de mots, alors il vaut mieux éviter ce jeu.
Merci à notre partenaire Asmodee de nous avoir offert
une copie du jeu Word Traveler pour cette chronique.
Nous vous invitons à découvrir d’autres jeux de ce distributeur
en lisant notre chronique sur le jeu 13 mots.