L’école de Blancgriffon forme depuis des générations les apprentis magiciens à la maîtrise des arcanes de la terre, de l’eau, de l’air et du feu. Tous les trois ans, les plus brillants élèves de cette école sont envoyés au Tournoi des Magiciens pour défendre avec ferveur les couleurs de leur établissement. De mémoire de sorcier, l’école de Dragombre est toujours sortie vainqueur de cette compétition. Mais cette année pourrait bien s’avérer très différente… Dans Clash of Magic Schools, qui l’emportera?
Clash of Magic Schools
Auteur: Hagen Dorgathen, Uwe Rosenberg;
Illustrateur: Xavier Gueniffey Durin;
Éditeur: Iello;
Distributeur: Îlo;
Nombre de joueurs: 2 joueurs;
Durée: 45 minutes;
À partir de: 12+;
Thématiques: Élèves, écoles de magie;
Mécaniques: Jeu de duel, placement de cartes, gestion de main, collection, contrôle.
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C’est quoi le but?
Dans ce jeu pour deux joueurs, incarnez chacun le directeur d’une des écoles de magie finalistes du Tournoi des Magiciens et soyez prêt à tout pour que votre établissement remporte ce prestigieux challenge. Durant la partie, envoyez vos élèves se mesurer au danger à travers une succession d’épreuves périlleuses dans les différentes arènes. Mais méfiez-vous de l’école rivale, qui cherchera à vous subtiliser la victoire à tout prix en usant de magie interdite. La tension est à son comble… Qui remportera la Coupe des Deux Écoles cette année?
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Comment on joue à Clash of Magic Schools?
Déroulement de la partie
Une partie de Clash of Magic Schools se déroule en un nombre indéterminé de tours. Jouez chacun votre tour en commençant par le premier joueur jusqu’à ce qu’une condition de victoire soit remplie. Voici le déroulement d’un tour:
1- Piocher 3 cartes Élève que vous ajoutez à votre main
2- Effectuer des actions (∞)
Effectuez autant d’actions que vous le souhaitez, dans l’ordre de votre choix parmi les 5 disponibles. Vous pouvez effectuer plusieurs fois la même (sauf l’action Convoquer des Élèves).
A. Se déplacer: Défaussez 1 carte Élève de votre main, puis déplacez votre pion Emblème vers l’Arène correspondant à l’Élément de la carte défaussée.
B. Déployer des Élèves: Placez autant de cartes Élève de votre main que vous le souhaitez, et ce quel que soit leur Élément, dans l’Arène où se trouve votre pion Emblème.
C. Passer une Épreuve (obligatoire au premier tour): Prenez 1 carte Épreuve disponible et placez-la de votre côté du plateau, sur l’emplacement Épreuve de l’Arène où se trouve votre pion Emblème.
D. Convoquer des Élèves (une seule fois par tour): Déplacez exactement vos 3 dernières cartes Élève déployées dans une Arène vers une autre Arène.
E. Lancer un sort: Lancez le sort indiqué en bas d’une de vos cartes Élève ou le Maleficio, puis défaussez cette carte. Pour lancer un sort, l’Élève qui lance le sort doit être entouré d’autres Élèves du même Élément (un au-dessus et un en dessous de lui).
3- Annoncer les 2 Épreuves suivantes
Révélez les 2 cartes Épreuve du dessus de la pioche et posez-les l’une après l’autre, dans l’ordre décroissant, sous le blason de votre école, à la suite de vos autres cartes Épreuve disponibles. Indiquez à votre adversaire combien de cartes Élève il vous reste en main. C’est ensuite au tour de votre adversaire de débuter son tour, en reprenant à la phase 1.
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Liste des sorts et Maleficio
Feu (rouge) : « Combustio ! »
Remettez sur la pioche toutes les cartes Épreuve adverses de cette Arène.
Matière noire (violet) : « Eversio ! »
Volez la dernière carte Épreuve adverse de cette Arène.
Terre (vert) : « Batrax ! »
Désignez un Élément, puis défaussez toutes les cartes Élève adverses de cet Élément de cette Arène.
Eau (bleu) : « Inundatio ! »
Effectuez immédiatement l’action Passer une Épreuve en ignorant un niveau.
Air (jaune) : « Hypnox ! »
Ajoutez à votre colonne d’Élèves la dernière carte Élève adverse de cette Arène ainsi que toutes celles du même Élément. Placez ces cartes à la suite de vos Élèves déployés dans cette Arène.
Maléfice : « Maleficio ! » (à la place d’un sort propre à un Élément)
Votre adversaire doit se défausser de la moitié des cartes de sa main au choix (arrondie à l’inférieur).
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OK, et le jeu se termine quand?
Vous l’emportez si vous atteignez au moins 15 points d’Épreuves alors que votre adversaire en a 9 ou moins. À défaut, la partie passe en mode Prolongations. En mode Prolongations, la partie se termine quand :
– Vous atteignez 20 points d’Épreuves ou plus.
– Votre adversaire atteint 9 points d’Épreuves ou moins.
– La pioche de cartes Épreuve est vide.
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C’est tout?
Clash of Magic Schools est une réédition toujours aussi captivante du jeu Babel, initialement paru en 2000. Cette nouvelle version offre deux variantes permettant d’enchaîner les parties ou d’organiser des tournois jusqu’à 8 joueurs. Accessible à tous, le jeu propose de nombreuses tactiques pour renverser la situation en votre faveur. Babel offrait une thématique différente, mais la mécanique reste la même. Bien que Clash of Magic Schools ait une thématique très différente de Babel, la mécanique de jeu reste fidèle à l’originale.
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Ce que je pense de Clash of Magic Schools?
La boîte de jeu de Clash of Magic Schools est particulièrement attrayante avec des reflets lustrés dans les lunettes et les mains des deux personnages lançant des sorts. Les illustrations sur les cartes, représentant des élèves, sont également remarquables. Ceux de la même couleur (ou du même élément) sont similaires, mais chaque élève (en 12 exemplaires) est distinct, une attention aux détails que j’apprécie bien. La thématique, rappelant immédiatement l’univers d’Harry Potter, s’harmonise bien avec la mécanique du jeu. Pour un jeu de duels et d’affrontements, une compétition entre écoles d’apprentis magiciens est parfaitement appropriée. À mon avis, Clash of Magic Schools a brillamment modernisé le thème proposé par son prédécesseur, Babel.
Le matériel est assez simple. Il comprend un plateau central (plateau Tournoi), 60 cartes Élève (réparties en 5 éléments), 45 cartes Épreuve (de niveaux 1 à 6), 2 pions Emblème (un griffon blanc et un dragon noir), un carnet de score (pour les 2 variantes), un livret de règles et 2 aides de jeu. Tous les composants sont de bonne qualité, sauf les cartes et les aides de jeu. Les aide-mémoire sont en papier très mince et pourraient facilement se froisser. Les cartes, quant à elles, sont également fines et leur qualité pourrait être améliorée, surtout compte tenu de leur manipulation fréquente. Le rangement en plastique (insert) est bien conçu, permettant à tous les composants de s’intégrer parfaitement dans la boîte.
![Clash of Magic Schools](https://www.meepleqc.ca/wp-content/uploads/2024/06/CoMS11.jpg)
Les règles de Clash of Magic Schools sont claires
Elles sont plus simples et intuitives qu’elles ne paraissent au départ. L’aide de jeu est utile, en particulier pour les premières parties. La mécanique en soi est assez simple et logique, mais il faudra quelques parties pour bien apprivoiser les subtilités et les petits combos possibles. Le hasard, présent dans la pioche des cartes Élève et des cartes Épreuve, fait en sorte que Clash of Magic Schools est un jeu plus tactique que stratégique. Il est à la fois calculatoire et chaotique.
On doit s’adapter selon les cartes piochées et les actions de son adversaire. Il est difficile de prévoir ses propres actions à l’avance. Les mécaniques du jeu offrent suffisamment de profondeur pour nécessiter une réflexion poussée sur l’organisation de ses coups. Les choix sont nombreux (surtout si on a beaucoup de cartes en main) et peuvent presque donner mal au crâne. J’apprécie ce jeu à 2 joueurs qui mélange parfaitement le hasard et la tactique.
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Clash of Magic Schools est très astucieux, tendu et riche en tactiques
Il y a toujours une action à entreprendre: attaquer, se défendre, se préparer, réaliser des combinaisons, etc. L’interaction est intense et presque agressive, créant une atmosphère compétitive et tendue avec des retournements de situation inattendus. C’est un véritable duel impitoyable où l’on ne peut jamais se reposer sur ses lauriers. Les interactions sont fortes car il ne faut pas hésiter à attaquer pour faire reculer son adversaire.
Je comprends que certains pourraient ne pas apprécier ce jeu en raison de l’interaction “take that” très marquée, de son aspect à la fois calculatoire et chaotique, et des combos parfois difficiles à réaliser. Il est possible de perdre alors qu’on pensait être en position de gagner. Par exemple, lors d’une de mes parties, j’avais 18 points (il me manquait seulement 2 points pour gagner), tandis que mon adversaire en avait 14. En seulement 2 ou 3 tours, mon opposant a réussi à m’empêcher de marquer davantage et a rattrapé son retard pour finir avec 21 points.
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La mise en place de Clash of Magic Schools est rapide
Et prend moins d’une minute, vous serez prêt à jouer presque immédiatement. Les tours de jeu sont généralement fluides, bien qu’il puisse parfois être nécessaire de prendre un moment pour réfléchir aux meilleures actions à poser. Si vous jouez avec quelqu’un qui réfléchit longuement, alors le rythme du jeu peut considérablement ralentir. Une partie peut durer entre 20 et 30 minutes, mais elle peut aussi s’étendre jusqu’à 60 minutes, notamment si l’on entre en prolongation et en fonction de la rapidité des tours.
Les pouvoirs sont bien choisis et s’harmonisent parfaitement avec les éléments correspondants, ce qui renforce la cohérence du thème. Je trouve le jeu accessible, facile à apprendre, et doté d’une bonne rejouabilité grâce aux deux variantes qui rendent les parties encore plus compétitives. Cependant, j’aurais aimé voir plus de variantes proposées, au-delà du mode 7 parties et du mode championnat. Clash of Magic Schools est un véritable jeu de combinaisons où l’on joue réellement contre son adversaire et où chaque action a un impact significatif sur l’autre joueur.
Bref, si vous recherchez un jeu compétitif à 2 joueurs avec beaucoup d’interaction, alors Clash of Magic Schools est pour vous!
![Clash of Magic Schools](https://www.meepleqc.ca/wp-content/uploads/2024/06/CoMS4-1200x800.jpg)
On aime Clash of Magic Schools pour:
– Le look de la boîte et les illustrations qui sont superbes et colorés;
– Les règles du jeu qui sont simples et facile à prendre en main;
– L’aide de jeu qui est pratique et bien conçue;
– Le matériel qui est de bonne qualité (sauf les cartes);
– La rejouabilité qui est bonne. De plus, le jeu offre 2 variantes;
– L’ambiance qui est tendue et compétitive;
– Le fait que le jeu est accessible à tous;
– L’interaction qui est très présente et on le ressent;
– La thématique qui est bien adaptée à la mécanique;
– La mécanique qui est simple et efficace;
– Le fait que c’est un jeu fluide et qui se joue bien.
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On aime moins Clash of Magic Schools pour:
– La faible qualité des cartes et des aides de jeu car elles sont trop minces. Il y aurait place à amélioration, car on manipule beaucoup les cartes;
– Les parties qui peuvent durer plus longtemps que prévues;
– Certains pourraient trouver que le jeu est froid, répétitif ou a trop d’interaction directe.
On aurait aimé:
– D’autres variantes que celles proposées.
Il est à noter que:
– Si vous êtes une personne allergique au hasard, alors vous pourriez ne pas aimer ce jeu;
– Si vous n’aimez pas être embêté par les autres joueurs, alors il vaut mieux éviter ce jeu.
![](https://www.meepleqc.ca/wp-content/uploads/2024/06/CoMS14.jpg)
Merci à notre partenaire Iello de nous avoir offert
une copie du jeu Clash of Magic Schools pour cette chronique.
![Mindbug Évolution Suprême.](https://www.meepleqc.ca/wp-content/uploads/2024/05/Mindbug-Ext02_Mockup-Light-1-153-892x800.png)
Nous vous invitons à découvrir d’autres jeux de ce distributeur
en lisant notre chronique sur le jeu Mindbug Évolution Suprême.