6 qui prend!, avis et chronique de jeu

Depuis 30 ans, les fans de 6 qui prend! du monde entier prouvent qu’ils sont tout sauf des ”Têtes de bœuf”. Cette édition 30e anniversaire offre le classique jeu de base ainsi qu’une nouvelle variante coopérative intitulée ”Battre le bœuf”. Ne vous inquiétez pas, aucun animal ne sera blessé durant la partie!

6 qui prend!
Auteur: Wolfgang Kramer;
Illustrateur: Franz Vohwinkel;
Éditeur: KikiGagne?;
Distributeur: ÎLO;
Nombre de joueurs: 1 à 10 joueurs;
Durée: 45 minutes;
À partir de: 8+;
Thématiques: Boeufs et nombres;
Mécaniques: Jeu de cartes, de gestion de main et de prise de risques.

6 qui prend!
Photo de l’éditeur

C’est quoi le but?

Chaque joueur reçoit 10 cartes qu’il devra placer stratégiquement dans l’une des 4 rangées disposées sur la table. Mais avec 6 qui prend!, le nom dit tout: celui qui pose la 6e carte dans une rangée doit ramasser les 5 premières cartes, Et, plus il y a de tête de bœuf sur les cartes, moins c’est bon de les ramasser. Le but est d’être celui qui a amassé le moins de têtes de bœuf (le moins de points négatif) pour remporter la partie.

6 qui prend!
Photo de l’éditeur

Comment on joue à 6 qui prend!?

On mélange les cartes et distribue 10 cartes à chaque joueur. Le reste des cartes forme le paquet. On pige 4 cartes et on les place, face visible, en colonne sur la table. Chaque carte représente le début d’une rangée, qui ne doit jamais comporter plus de 5 cartes en tout, en incluant la première carte. Le paquet est mis de côté jusqu’à la prochaine manche.

Jouer une carte

On choisit une carte de sa main et on la pose face cachée devant soi sur la table. Quand tous les joueurs ont posé leur carte, on retourne les cartes simultanément. Celui qui a retourné la carte la plus faible place en premier sa carte dans une des 4 rangées, puis vient le tour de celui qui a retourné la 2e carte la plus faible, et ainsi de suite jusqu’au dernier joueur. On répète cette étape 10 fois jusqu’à l’épuisement des cartes en main.

Placer une carte

Les cartes sont toujours placées dans une des 4 rangées à la fin de cette dernière. La carte placée ne peut légalement aller que dans une seule rangée, car on doit suivre ces règles lorsqu’on place sa carte:
Règle 1 – Ordre croissant: Les cartes doivent toujours être posées en ordre croissant. On ne peut ajouter une carte à une rangée que si elle est supérieure à la dernière carte de la rangée.
Règle 2 – Le plus petit écart: Une carte est toujours posée dans la rangée où la différence entre la carte à placer et celle sur la table est la plus faible.

6 qui prend!
Photo de l’éditeur

Ramasser une rangée

Que se passe-t-il lorsque la rangée dans laquelle on doit placer sa carte contient déjà 5 cartes ou si sa carte est si basse qu’elle ne peut s’insérer dans aucune des rangées? Dans les deux cas, on doit ramasser une rangée. Après avoir ramassé une rangée, on place les cartes devant soi en formant ainsi son propre paquet qu’on appelle son troupeau. Ces cartes ne retournent pas dans votre main.
Règle 3 – 6 qui prend: Une rangée ne peut comporter plus de 5 cartes. Lorsqu’on est forcé de placer la 6e carte, on doit premièrement ramasser les 5 cartes de cette rangée, les mettre dans son troupeau, puis poser sa carte qui débute ainsi cette nouvelle rangée.
Règle 4- Carte trop basse: Si une carte est trop basse pour être placée selon la règle 1, il faut alors ramasser une rangée de son choix. Il vaut mieux prendre une rangée avec le moins de têtes possible. Puis on pose sa carte qui débute la rangée.

Fin d’une manche

La manche se termine quand toutes les cartes en main ont été placées. Chaque joueur compte les têtes de son troupeau. Chaque tête vaut -1 point. On inscrit les points négatifs. Pour débuter une nouvelle manche, mélanger toutes les cartes incluant celles des rangées sur la table. On redistribue 10 cartes et installe 4 nouvelles rangées.

Photo de l’éditeur

OK, et le jeu se termine quand?

On joue autant de manches nécessaires jusqu’à ce qu’un joueur atteigne -66 points. Le jeu s’arrête alors et le joueur avec le moins de points inscrits au score est le vainqueur. Naturellement, on peut choisir un différent score à atteindre ou imposer une limite au nombre de manches.

Photo de l’éditeur

C’est tout?

Cette version de 6 qui prend! propose 5 variantes à intégrer au jeu de base. Il y a 4 modules de cartes spéciales (Pair/impair, Escalade, La vache qui saute et Volte-Face) et une nouvelle variante coopérative pour 1 à 6 personne qui s’appelle Battre le Buffle. Dans cette variante, faites équipe, utilisez des cartes spéciales pour alourdir le Buffle avec autant de points que possible. Le but consiste à comparer les têtes de bœufs en fin de partie et d’en avoir moins que le Buffle.

Photo de l’éditeur

6 qui prend! est également disponible comme jeu sur votre téléphone, tablette ou ordinateur. L’application est disponible sur App Store (IOS) ou Play Store (Android).

Montage Meeple Qc

Ce que je pense de 6 qui prend!?

La boîte de jeu ne se démarque pas particulièrement, mais sa couleur jaune attire immédiatement l’attention. La tête de bœuf présente sur la boîte suscite la curiosité dès le premier regard. Quel est ce petit jeu de cartes dont j’ai entendu parler mais que je n’ai jamais essayé auparavant ? Pourquoi ces têtes de bœuf ? Son format compact en fait un jeu facile à transporter et qui ne prend pas trop de place sur une table. Étant un jeu centré sur les nombres, la thématique est plutôt abstraite. Les illustrations des cartes sont correctes, sans plus, mais elles sont claires et bien visibles. Chaque carte comporte un gros numéro au centre, également présent en plus petit dans les coins, ce qui permet de lire la carte dans n’importe quel sens.

Le matériel comprend 104 cartes de base, plus quelques-unes pour les extensions, un bloc de score et un petit crayon de plomb. La boîte est compacte et pratique, se fermant avec un élastique. Personnellement, j’aurais préféré un boîtier qui se referme avec un aimant plutôt qu’avec un élastique, qui aura tendance à s’étirer avec le temps.

Les règles de 6 qui prend! sont extrêmement simples, mais…

Il faut quelques tours de jeu avant de comprendre les subtilités et les stratégies du jeu. On retrouve dans le livret quelques exemples pour simplifier la compréhension. À 2 joueurs, on est plus en mesure d’anticiper ou déduire ce que notre adversaire va jouer. À plus de joueurs (jusqu’à 10 joueurs!), il est plus difficile de prévoir ce que les autres vont jouer, apportant plus de prises de risques, de chaos et de calculs de probabilités. Selon moi, le nombre idéal de joueurs se situe entre 4 et 7 joueurs. À moins, les parties sont plus longues car les points s’accumulent moins vite et à plus, le jeu est tout simplement trop chaotique. Certains pourraient trouver qu’ils ne font que placer des cartes et trouver qu’ils n’ont aucun contrôle. Il serait intéressant d’essayez d’y jouer à moins de joueurs peut-être ou essayer la variante décrite ci-dessous?

6 qui prend!
Photo de l’éditeur

6 qui prend! est un jeu plein de rebondissements et de retournements de situation

Ce qui le rend très plaisant et addictif. Rien n’est plus satisfaisant que de voir la mine déconfite de quelqu’un qui pensait jouer une bonne carte et qui se retrouve finalement à ramasser des points. Parfois, il vaut mieux jouer une petite carte et prendre quelques têtes de bœufs pour éviter d’en ramasser davantage au tour suivant. Dans 6 qui prend!, le timing est crucial.

Même si le hasard est présent, le choix de la carte et le moment où on la pose sont déterminants. Si le hasard vous dérange, il est possible de jouer avec une variante qui est plus tactique. Les règles du jeu de base s’applique toujours, mais pour réduire le hasard, on utilise moins de cartes. On joue avec le nombre de joueurs multiplié par 10 plus 4 cartes. Par exemple, à 3 joueurs, on utilisera les cartes 1 à 34, tandis qu’à 5 joueurs, les cartes 1 à 54 seront utilisées. Les cartes restantes sont retirées. Cette variante réduit les surprises et permet une planification plus stratégique.

6 qui prend!
Photo de l’éditeur

Les extensions ajoutent une variété de petits modules intéressants

Ils permettent de prolonger la rejouabilité en variant les parties, même si le jeu de base a déjà une belle durée de vie. La mise en place est très rapide: on mélange le paquet, on en distribue 10 à chaque joueur et on en place 4 sur la table. En jouant une carte tous en même temps, les tours de jeu sont très rapides et fluides. Cela permet de garder les joueurs concentrés et attentifs. 6 qui prend! est un jeu facile à expliquer, simple, efficace et addictif. L’ambiance est conviviale et légère, tout en étant parfois survoltée ou parfois avec un soulagement lorsqu’on passe près de ramasser des cartes avec beaucoup de têtes. L’interaction entre les joueurs est très présente et bien ressentie, créant une atmosphère compétitive agréable.

En conclusion, après plusieurs éditions et 30 ans d’existence, je comprends désormais pourquoi 6 qui prend! reste si populaire. C’est une petite boîte facile à transporter et à sortir, adaptée à tous les nombres de joueurs, tous les âges et tous les niveaux de jeu. À vous maintenant de le découvrir!

Bref, si vous aimez les jeux de cartes légers, simples, addictifs et sympathiques, alors 6 qui prend! est pour vous!

6 qui prend!
Photo de l’éditeur

On aime 6 qui prend! pour:

– Les règles du jeu sont très simples et rapides à apprendre;
– Le matériel est bien, un bloc de score et un crayon sont fournis;
– La rejouabilité est bonne avec les différentes variantes à essayer;
– L’ambiance est légère, drôle et parfois survoltée;

– Le jeu est plein de rebondissements et de retournements de situation;
– Un jeu accessible à tous (intergénérationnels);
– L’interaction entre les joueurs est très présente, mais reste conviviale;
– La mécanique est simple, efficace et plaisante;
Le fait que c’est un jeu fluide et qui se joue bien.

On aime moins 6 qui prend! pour:

– La boîte qui se referme et reste fermée grâce à un élastique;
– La thématique est plutôt unique, mais aurait pu être mieux;
– Y jouer à plus de 7 joueurs, car le jeu devient juste trop chaotique;
Les illustrations qui ne se démarquent pas assez, mais qui sont tout de même corrects pour un jeu de cartes.

On aurait aimé:

– Un boîtier aimanté.

Il est à noter que:

– Si vous êtes une personne allergique au hasard, alors vous pourriez ne pas aimer ce jeu;
– Si vous n’aimez pas être embêté par les autres joueurs, alors il vaut mieux éviter ce jeu.

Merci à notre partenaire ÎLO de nous avoir offert
une copie du jeu 6 qui prend! pour cette chronique.

Nous vous invitons à découvrir d’autres jeux de ce distributeur
en lisant notre chronique sur le jeu Space Craft.

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