Dans Space Craft, les joueurs doivent récupérer des débris pour acheter et construire des modules de fusée et finalement assembler votre propre engin spatial. Le premier joueur qui parvient à créer une fusée fonctionnelle déclenche le compte à rebours de fin de partie. 3, 2, 1… Go!
Space Craft
Auteur: Michal Gryn;
Illustrateur: Piotr Sokolowski;
Éditeurs: Granna, ABI Games;
Distributeur: ÎLO;
Nombre de joueurs: 2 à 4 joueurs;
Durée: 30-60 minutes;
À partir de: 10+;
Thématiques: Construction d’engin spatial, science-fiction;
Mécaniques: Jeu de construction, d’objectifs, de déplacements, de gestion de ressources.
C’est quoi le but?
Au cour de la partie, récupérez des débris pour fabriquer des modules de fusée. Grâce à eux, tentez de construire votre propre engin spatial. Mais c’est une course contre la montre qui s’engage: le premier joueur qui crée une fusée fonctionnelle déclenche le compte à rebours de fin de partie! De plus, faites attention aux cartes Projet car en réalisant des constructions plus spécifiques, vous remporterez plus de points!
Comment on joue à Space Craft?
Les joueurs se succèdent dans l’ordre des aiguilles d’une montre. Lors de son tour, le joueur doit effectuer l’une des trois actions suivantes:
– Visiter la décharge
– Chercher des débris
– Quitter la décharge (Échange et Construction)
Visiter la décharge
Si le pion du joueur se trouve hors du plateau décharge, il doit la visiter: placer son pion sur une pile débris qui se trouve sur le bord extérieur ou que l’on peut atteindre depuis le bord extérieur, à travers des cases vides ne contenant plus de tuiles débris (en se déplaçant par les côtés, pas en diagonale). Le joueur prend la tuile débris du dessus de la pile et la place sur une case libre de son plateau de jeu. Un seul pion peut se trouver sur une pile débris donnée.
Chercher des débris
Si le pion du joueur se trouve déjà dans la décharge au début de son tour (que ce soit sur une tuile ou une case vide), le joueur peut chercher des débris: il doit d’abord déplacer son pion vers une nouvelle case. Un pion se déplace en ligne droite (orthogonalement, pas en diagonale) vers une pile adjacente, ou vers la pile la plus éloignée qu’il peut atteindre dans cette ligne droite. Le mouvement est bloqué par les autres pions et par les cases vides (sans pile de débris). Dans de telles situations, la case située juste avant l’obstacle bloquant est la pile la plus éloignée qu’il est possible d’atteindre dans cette direction. Si un pion est bloqué dans les 4 directions, le joueur ne peut pas chercher: il doit alors quitter la décharge.
Après avoir déplacé son pion vers une autre pile débris, le joueur prend la tuile débris visible en haut de la pile d’arrivée et la place sur un emplacement vide de son plateau joueur. Si un déplacement entraîne un dépassement du poids total maximum (7) sur le plateau joueur, le déplacement est illégal et ne peut pas être effectué.
Quitter la décharge (Échange et Construction)
Si le pion d’un joueur se trouve sur le plateau décharge au début de son tour, le joueur peut le quitter. Si les 4 emplacements de son plateau de joueur sont pleins, si le poids total de ses tuiles est de 7, ou si son pion est bloqué sans mouvement légal, il doit alors quitter la décharge. Pour quitter la décharge, le joueur retire les tuiles débris de son plateau joueur et les place avec son pion, près de son plateau, à la vue de tous les joueurs. Le joueur peut ensuite effectuer l’une des deux actions suivantes, ou les deux, dans l’ordre:
1) Fabriquer des modules de fusée
Cette action permet à un joueur de construire un ou deux modules de fusée pour les ajouter à son invention. Le joueur échange des tuiles débris près de son plateau de joueur contre des modules de fusée. Pour chaque module, l’atelier indique le poids en débris nécessaire à la construction de ce module. Chaque colonne indique également une tuile débris requise qui doit être utilisée pour construire un module de cette colonne. Un joueur ne peut pas construire un module de fusée qui ne peut pas être ajouté à sa fusée (éventuellement en la réarrangeant). Si un joueur utilise des débris dont le poids est supérieur au poids requis pour un module, le poids excédentaire est simplement perdu et inutilisé. Lors de l’échange de tuiles débris contre des modules de fusée, retournez ces tuiles débris face cachée : elles sont inutilisables pour le reste de la partie.
2) Réaliser des cartes Projet
Cette action permet à un joueur de réaliser un ou deux projets de la rangée inférieure des cartes projet. Pour réaliser un projet, la fusée du joueur doit répondre aux exigences de la carte, c’est-à-dire que la fusée construite doit avoir les modules indiqués sur la carte. Lorsqu’un joueur réalise un projet, il prend la carte de la rangée du bas et la place face visible près de son plateau de jeu. Un joueur peut réaliser au maximum deux projets par tour. Les modules de la fusée d’un joueur qui répondent aux exigences d’une carte projet restent dans la fusée du joueur. Elles ne sont ni retirées, ni dépensées.
OK, et le jeu se termine quand?
Lorsqu’un joueur remplit les conditions de la carte plan de fusée (en ayant le nombre requis (ou plus) de tous les modules de fusée indiqués sur la carte), le compte à rebours du lancement commence, et le jeu entre dans sa phase finale. Le joueur qui a déclenché le lancement gagne 5 points de bonus pour le décompte final (10 points dans la variante avancée). Ce joueur pose les cartes compte à rebours près de son plateau joueur.
Dès maintenant, au début de son tour, il remet la carte de compte à rebours du dessus dans la boîte. (Cette carte indique le nombre de tours restant à chaque joueur.) Lorsque la dernière carte de lancement est révélée, chaque joueur dispose maintenant d’une dernière action: Quitter la décharge, en commençant par le joueur qui a déclenché le lancement. Lorsque chaque joueur a quitté la décharge pour la dernière fois, la partie est terminée et les points sont comptabilisés.
Elle peut également se terminer si un joueur a épuisé les cartes Projet et ne peut compléter la rangée supérieure. Ou si un joueur situé en dehors de la décharge ne peut pas la visiter. Il n’y a pas de compte à rebours. En commençant par le joueur qui a mis fin à la partie de l’une de ces façons, chaque joueur a maintenant droit à une dernière action: Quitter la décharge. Puis la partie est terminée et des points sont comptabilisés.
Les joueurs gagnent des points pour:
– Déclencher le compte à rebours du lancement : 5 points (10 dans la variante avancée);
– Remplir les conditions de la carte plan de fusée : 5 points;
– Les objectifs individuels;
– Les cartes Projet.
Le joueur qui a le plus de points remporte la partie. En cas d’égalité pour le meilleur score, le joueur à égalité ayant le plus de tuiles débris inutilisées l’emporte. Si l’égalité persiste, les joueurs ex aequo partagent la victoire.
Ce que je pense de Space Craft?
Space Craft présente une boîte visuellement attrayante, mettant en scène un ingénieur décollant à bord d’une fusée visiblement rafistolée. Le look du jeu est original et s’harmonise parfaitement avec la thématique de construction d’engins spatiaux à partir de débris. Une belle combinaison de couleurs est observée entre les teintes monotones du plateau représentant un dépotoir et les couleurs plus vives des quatre personnages, des tuiles Débris et des morceaux de fusée.
Le matériel est de bonne qualité. Les cartes sont de bonne facture, les gros pions en bois sont agréables à manipuler et les tuiles sont fabriquées dans un carton épais. Les morceaux de vaisseau sont bien découpés, ce qui facilite l’assemblage et la connexion entre-eux. La mise en place se fait assez rapidement. Les trois plateaux de rangement inclus se révèlent pratiques et préférables aux petits sacs en plastique pour organiser et ranger le jeu. Toutefois, il convient de noter que si vous envisagez de positionner la boîte à la verticale ou de la retourner, vous risquez de mélanger son contenu.
Les règles du jeu sont simples et faciles à assimiler
La complexité du jeu reste relativement constante, que vous optiez pour le mode de pointage normal ou avancé. Personnellement, je préfère le mode avancé qui permet une interaction plus directe avec les scores des adversaires. Chaque tour de jeu se résume à trois actions possibles. L’action de Visiter la décharge nous permet de placer notre pion sur le plateau et de prendre cette ressource, tandis que l’action Rechercher des débris nous permet de déplacer notre pion en ligne droite pour prendre une ressource. L’action de Quitter la décharge s’avère être la plus complexe et la plus longue à exécuter, car elle permet d’acheter des morceaux de fusée (maximum deux par tour), de réorganiser notre navette et de compléter des objectifs (maximum deux par tour). Au moins, les deux autres actions peuvent être réalisées de manière relativement rapide et fluide.
Dans Space Craft, vous explorerez une mécanique de casse-tête à la fois simple et plaisante. La collecte stratégique des objectifs devient cruciale pour remporter la victoire. Plongez dans une expérience ludique où vous devrez récupérer des débris, les échanger contre des modules et assembler les petites pièces de puzzle pour construire votre propre fusée. Ces mécaniques de jeu vous transportent dans l’univers de la construction spatiale, où chaque décision compte pour réussir à bricoler votre vaisseau. La compétition est au cœur de l’action, avec pour objectif d’être le premier à construire une fusée fonctionnelle. Une fois votre engin prêt au décollage, vous pourrez déclencher le compte à rebours de fin de partie. À chaque moment du jeu, l’ambiance est palpable alors que vous vous engagez dans cette course compétitive et acharnée pour atteindre cet objectif ultime.
La rejouabilité de Space Craft est bonne?
Les cartes Plan de fusée offrent différentes configurations à assembler, tandis que les cartes Projet et Objectif individuel ajoutent des objectifs spécifiques à atteindre. Avec ces éléments combinés aux deux modes de jeu, chaque nouvelle partie se fera avec une nouvelle configuration de départ et des variations qui garantiront un brin de nouveauté, tout en conservant une base similaire et familière. Les objectifs dans Space Craft sont relativement simples à accomplir. Il suffit de planifier stratégiquement vos déplacements pour collecter les ressources nécessaires. Vous les échangerez ensuite contre des modules correspondants aux objectifs désirées. Avec plus de joueurs, les possibilités de bloquer les déplacements de vos adversaires augmentent également. La limite de 4 Débris sur votre plateau personnel et un poids total maximum de 7 restreint aussi vos options. Néanmoins, rien n’est plus gratifiant que de voir votre fusée prendre forme progressivement sous vos yeux.
Il convient de noter que si vous n’appréciez pas l’interaction avec les autres joueurs, ce jeu pourrait ne pas vous convenir. De même, si vous êtes un joueur chevronné à la recherche de défis plus complexes, vous pourriez trouver ce jeu un peu trop léger. Cependant, Space Craft offre une expérience ludique légère, tout en stimulant votre réflexion, et reste accessible à tous. C’est un jeu qui offre une aventure spatiale où la compétition, la stratégie et la créativité se rejoignent pour offrir des heures de divertissement captivantes. Préparez-vous à construire votre propre fusée originale et excentrique pour vous propulser dans l’espace!
Bref, si vous êtes à la recherche d’un jeu familial amusant et divertissant doté d’un thème attrayant, ne passez pas à côté de Space Craft!
On aime Space Craft pour:
– Le look de la boîte et les illustrations qui sont légères et colorées;
– Les règles du jeu sont simples et s’apprennent rapidement;
– Le matériel est de bonne qualité;
– La rejouabilité est bonne avec différentes cartes à utiliser pour la mise en place;
– Une ambiance conviviale, mais compétitive qui est présente;
– Le fait que c’est un jeu accessible à tous (intergénérationnels);
– L’interaction entre les joueurs qui est bien dosée;
– Les 2 mode d’objectifs disponibles (normal ou avancé);
– La thématique qui est originale et bien transmise;
– Les mécaniques sont simples, mais plaisantes et efficaces;
– Le fait que c’est un jeu fluide, rapide et qui se joue bien.
On aime moins Space Craft pour:
– L’action Quitter la décharge est plus complexe et plus longue que les 2 autres. Elle ne se joue pas nécessairement en même temps que les autre joueurs. Cela peut perturber le rythme et la fluidité du jeu.
On aurait aimé:
– Un peu plus de cartes Plan de fusée (il y en a 4 dans le jeu).
Il est à noter que:
– Si vous placez ce jeu à la verticale ou vous le retournez pour regarder le dessous de la boîte, son contenu pourrait se mélanger;
– Si vous êtes un joueur aguerri, alors vous pourriez trouver ce jeu trop léger.
Merci à notre partenaire MJ Games de nous avoir offert
une copie du jeu Space Craft pour cette chronique.
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