Le nom du jeu Très Futé vous dit quelque chose et ne vous semble pas étranger? Vous avez déjà entendu parlé de ces jeux de Roll & Write? Et bien, découvrons ensemble le quatrième opus de cette série, Très Futé 4 Ever ensemble.
Très Futé 4 Ever
Auteur: Wolfgang Warsch;
Illustrateur: Leon Schiffer;
Éditeur: Schmidt Spiele;
Distributeur: Pierre Belvédère;
Nombre de joueurs: 1 à 4 joueurs;
Durée: 30 minutes;
À partir de: 8+;
Thématique: Abstraite;
Mécaniques: Jeu de dés, de combos et de Roll & Write.
C’est quoi le but?
Dans Très Futé 4 Ever, le but est d’être le joueur avec le plus de points en fin de partie. En somme, après avoir coché de façon méthodique les cases des diverses zones tout au long de la partie.
Comment on joue à Très Futé 4 Ever?
En commençant une partie de Très Futé 4 Ever, tous les joueurs prennent une feuille de jeu ainsi qu’un crayon et rayent le chiffre qui correspond à la manche en cours sur leur feuille. On reçoit un bonus lors des manches 1 à 4.
Tout comme dans les précédents opus, à notre tour, on lance les 6 dés. Ensuite il suffit de choisir un dé qu’on pose sur l’une des trois cases dés de notre feuille. Le joueur actif doit alors cocher une case dans la zone de la même couleur de sa feuille de jeu ou y inscrire un chiffre. Une fois cela fait, le joueur pose ensuite tous les dés de valeur inférieure au dé choisi sur le plateau d’argent. Par ailleurs, les dés présents sur ce dit plateau ne pourront pas être utilisés par le joueur actif le restant de son tour actif.
Un deuxième lancer et troisième lancers sont ensuite effectués et on procède de la même façon qu’au premier pour la défausse des dés.
Une fois les dés du joueur actif placés, les joueurs passifs peuvent choisir simultanément un dé sur le plateau d’argent et l’inscrire sur sa feuille dans la zone de couleur correspondante.
Ceci fait, le joueur actif prend l’ensemble des dés et le joueur suivant peut débuter son tour en tant que joueur actif. Lorsque chaque joueur a été une fois le joueur actif, la manche est terminée.
Les différentes zones:
Zone jaune
On inscrit tout simplement le chiffre du dé jaune sur l’une des 3 rangées en commençant à gauche de chacune d’elles. Lorsqu’un chiffre est inscrit dans une case avec un bonus, ce dernier est acquis et peut être encerclé sur notre feuille de jeu. À la fin de la partie, les chiffres de la rangée centrale représenteront les points négatifs et les chiffres de la rangée du bas, les points positifs. Le but est donc de mettre des chiffres pas trop haut au centre.
Zone bleue
Le dé bleu doit être utilisé avec le dé blanc. Le bleu détermine la rangée, tandis que le dé blanc, la colonne. Lorsque 2 cases d’une rangée ou en diagonale sont cochées, un bonus est octroyé. En fin de partie, pour chaque colonne comprenant minimalement 2 cases cochées, les points indiqués sous celle-ci sont gagnés.
Zone grise
Dans cette zone, chaque groupe de cases attenantes d’une même couleur constitue une sous-partie. Toutes les cases d’une sous-partie doivent être cochées lorsque le dé gris est choisi. Si le chiffre est supérieur, les croix restantes sont perdues. On peut aller chercher des bonus au fur-et-à-mesure que la zone se complète. Également, si toutes les cases d’une couleur sont cochées dans la zone grise, le renard correspondant est reçu. À la fin de la partie, chaque colonne complétée donnera des points.
Zone verte
Pour cette zone, c’est fort simple, on fait le cumul des 2 chiffres dans chacune des cases et cela nous donnera un nombre de points. On ne fait cependant pas de points pour les cases incomplètes. Nous pouvons aussi gagner des bonus lorsqu’on inscrit un chiffre dans le triangle du bas.
Zone rose
Dans la zone rose on peut inscrire ce qu’on souhaite comme chiffre, il n’y a pas de restriction, toutefois, il y a des incitatifs pour tous les chiffres sauf le 1. Les bonus de cette zone sont perçus seulement lorsqu’un 5 ou un 6 est inscrit dans la case montrant le bonus en question. À la fin de la partie, les points indiqués au-dessous de la dernière case remplie sont remportés.
Le dé blanc est une frime de couleur, nous pouvons donc l’utiliser comme un dé d’une autre couleur. Il peut également être combiné avec le dé bleu.
Au cours de la partie, on acquiert différents bonus et actions. Lorsqu’on active un bonus “?”, on doit l’utiliser immédiatement. Aussi, si on gagne un renard, en fin de partie chaque renard activé rapporte autant de points que la zone de couleur affichant le total de points le plus bas du joueur.
C’est tout?
Il n’y a pas d’extension, mais pour plus de plaisir, vous pouvez vous procurer les autres opus de la série Très Futé.
À noter qu’il y a également une version pour jouer avec des enfants, soit Très Futé! Kids. Je vous invite d’ailleurs à consulter notre chronique sur celui-ci.
OK, et le jeu se termine quand?
Une partie de Très Futé 4 Ever prend fin après 4 manches à 4 joueurs, 5 manches à 3 joueurs et 6 manches à 1 ou 2 joueurs. Une fois les tours complétés, on comptabilise les points et le joueur avec le pointage le plus haut est le vainqueur.
Ce que je pense de Très futé 4 Ever?
Tout d’abord, à bien y penser, je crois bien avoir été initié à la mécanique de Roll & Write avec le premier opus des Très futé. Depuis, j’en ai essayé plusieurs, mais quand on m’a donné l’opportunité de faire une chronique sur le quatrième de la série, je n’ai pas hésité une seconde! N’ayant pas joué au deuxième ni au troisième titre, c’est donc un tout nouveau vent de fraîcheur qui m’attendait.
Une bonne qualité de matériel et un visuel coloré
Le visuel de la boîte suit le look des précédents opus. On retrouve de belles couleurs ainsi qu’une illustration des dés, toutefois il n’y a pas de thématique à proprement parler. La boîte du jeu est d’un très bon format pour l’amener avec soi un peu partout.
On se retrouve avec du matériel de bonne qualité, toutefois, là où j’ai eu une surprise c’est en voyant un seul petit crayon dans la boîte. Je comprend qu’on veuille préserver l’environnement, mais il aurait été intéressant de fournir 4 crayons comme dans les titres précédents. Ou sinon, de fournir 4 feuilles plastifiées ainsi que des crayons effaçables. C’est quelque chose que je fais de mon côté une fois le jeu entre les mains. Néanmoins, ce serait plaisant que ce soit ajouté. Disons que de se passer le crayon entre les joueurs ajoute un peu au temps de jeu, puisqu’on ne peut pas jouer simultanément. Bien entendu, nous avons tous des crayons à la maison, ce n’est pas un enjeu, plus une constatation.
Une expérience de jeu renouvelée
Si vous avez joué aux autres titres de Très Futé, vous ne serez pas trop dépaysé aux premiers abords. Toutefois, j’ai eu une belle surprise quant aux différences par rapport au premier opus. On se retrouve ainsi vraiment devant une expérience de jeu rehaussée avec Très Futé 4 Ever. De plus, les règles sont claires et précises.
J’aime le fait qu’on nous laisse vraiment plus de latitude quant aux choix qu’on fait durant la partie. Il y a moins de chiffres déjà inscrits à cocher. La section grise avec les formes à la Tetris que nous devons compléter est un bel ajout aussi. En solo ou à 2 joueurs j’ai toutefois trouvé cette section plus difficile à compléter. De ce fait, il est peu probable de récupérer les renards dans cette section.
Ensuite, un autre bel ajout est celui du bonus Polir l’argent, nous permettant d’augmenter ou diminuer le chiffre d’un dé de 1. C’est un bonus que j’ai pris plaisir à utiliser. J’adore également les combos qu’on peut faire à ce jeu. On coche un chiffre, qui active un bonus, qui nous permet de cocher à nouveau un chiffre et ainsi de suite.
Une belle rejouabilité
J’ai joué plusieurs parties de Très Futé 4 Ever, autant à plusieurs qu’en solo. J’ai aussi changé ma manière de joué quelques fois pour voir les diverses façons de gagner des points (avec les différentes zones) et j’ai apprécié chacune de mes parties. Le jeu offre une bonne rejouabilité, chose qui m’avait un peu laissé sur ma faim dans le premier opus. C’est donc une expérience rehaussée et avec un niveau de difficulté plus haut que le premier titre. On a donc plus libre cours à la réflexion et à la stratégie.
À vos dés pour Très Futé 4 Ever!
Malgré le fait que ce soit un jeu avec peu d’interaction entre les joueurs, j’ai quand même aimé l’ambiance au cours des parties. En tant que joueur passif, il peut arriver qu’on souhaite vraiment tel ou tel dé, et cela crée une belle ambiance de compétition que j’aime.
En conclusion, Très Futé 4 Ever est un jeu portatif et accessible à un large public. Je trouve également qu’il se joue aussi bien en solo qu’à 4 joueurs. Le temps de jeu est très bien et les parties sont fluides. Si vous en êtes à votre première expérience avec très futé, je vous conseille de débuter par un autre titre, mais sinon, plaisir garanti.
Bref, si vous aimez les jeux de Roll & Write simples, efficaces et super plaisants, alors Très Futé 4 Ever est pour vous!
On aime Très Futé 4 Ever pour:
– Le visuel, fidèle aux autres opus;
– Les règles du jeu qui s’assimilent rapidement;
– Le matériel qui est de bonne qualité;
– La variante solo que j’ai beaucoup apprécié;
– La bonne rejouabilité;
– Les multiples combos qu’on peut effectuer;
– L’ambiance plaisante durant les parties;
– Le fait que le jeu est accessible à un large public;
– La mécanique qui est efficace et très amusante;
– La belle fluidité en cours de partie.
On aime moins Très futé 4 Ever pour:
– Le fait qu’un seul crayon soit inclus;
– Le manque de thématique à proprement parler.
On aurait aimé:
– Des feuilles plastifiées ainsi que des crayons effaçables.
Merci à notre partenaire Pierre Belvédère de nous avoir offert
une copie du jeu Très Futé 4 Ever pour cette chronique.
Nous vous invitons à découvrir d’autres jeux avec la mécanique de Roll & Write
en lisant notre chronique sur le jeu Number Drop.