Si vous aimez Très Fûté, vous adorerez Vraiment Très Fûté Il s’agit ici de choisir les dés encore plus habilement et encore plus ingénieusement! Avec cinq nouvelles catégories de dés et une nouvelle possibilité d’action passionnante, ce jeu offre plein de nouveaux défis. Vous l’aurez compris: il va falloir être encore plus futé.
Vraiment Très Futé
Auteur: Wolfgang Warsch;
Illustrateur: Leon Schiffer;
Éditeur: Schmidt Spiele;
Distributeur: Pierre Belvédère;
Nombre de joueurs: 1 à 4 joueurs;
Durée: 30 minutes;
À partir de: 8+;
Thématiques: Abstraite;
Mécaniques: Jeu de dés, combos, Roll & Write.
C’est quoi le but?
Après avoir coché de façon méthodique les cases des diverses zones tout au long de la partie, le but est d’être le joueur avec le plus de points en fin de partie.
Comment on joue à Vraiment Très Futé?
Une partie de déroule en 4 tours (à 4 joueurs), 5 tours (à 3 joueurs) ou 6 tours (à 1 ou 2 joueurs). Au début de chaque tour de jeu, tous les joueurs rayent sur leur feuille le numéro du tour de jeu actuel et reçoivent, lors des tours de jeu, l’action indiquée en dessous du numéro de tour.
À son tour, un joueur va effectuer un premier lancer de 6 dés en tant que joueur actif. Le joueur va devoir choisir un dé et le poser sur l’une des trois cases dés de sa feuille. Puis le joueur actif va alors cocher une case dans la zone de la même couleur de sa feuille de jeu ou y inscrire un chiffre. Par la suite, il va poser les dés restants de valeur inférieure au dé choisi sur le plateau d’argent (ils ne peuvent plus être relancés par le joueur actif).
À son second lancé, il fera la même chose, ainsi que pour son troisième et dernier lancé. Après son tour, les autres joueurs vont choisir en simultané un dé situé sur le plateau d’argent. Puis inscrire ce dernier sur leur feuille dans la zone de couleur correspondante.
Les dés de Vraiment Très Futé
Dans les 5 zones de couleur, les joueurs peuvent inscrire les nombres obtenus aux dés dans les couleurs correspondantes ou cocher les nombres. Pour chaque dé, une seule case peut être cochée ou un seul nombre peut être noté dans une case. Dans trois zones (bleu, vert et rose), il y a une flèche à gauche. Celle-ci signifie que sur ces trois lignes, il faut commencer à inscrire un nombre à côté de la flèche, puis continuer dans l’ordre, sans sauter de case. Dans les deux zones sans flèche (argentée et jaune), le nombre correspondant au dé peut être coché ou entouré où qu’il se trouve dans la zone.
Le dé blanc:
Il est un joker de couleur, il peut être utilisé comme un dé argenté, jaune, vert ou rose. Ou bien il peut être combiné avec le dé bleu, et dans ce cas, le joueur inscrit la somme des deux dés dans la zone bleue (cf. « Le dé bleu »).
Le dé argenté:
Si le joueur choisit le dé argenté, il peut cocher le nombre correspondant dans la zone argentée. Il est libre de choisir la couleur du nombre coché (jaune, bleu, vert ou rose).
Le dé jaune:
Si un joueur choisit le dé jaune, il peut entourer un nombre correspondant ou cocher un nombre déjà entouré. Si (et seulement si) un nombre est déjà entouré, ce nombre peut également être coché . Cocher un nombre qui n’est pas entouré n’est pas possible
Le dé bleu:
Si le joueur choisit le dé bleu, il additionne le nombre actuellement aché par le dé blanc à celui du dé bleu (peu importe où se trouve le dé à ce moment-là). Le joueur inscrit la somme dans la zone bleue. Il commence par la première case la plus à gauche, puis il inscrit les autres nombres en progressant vers la droite à chaque case. Il ne peut pas sauter de case. Dans la première case, il peut inscrire n’importe quel nombre. Dans les cases suivantes, il faut en revanche toujours inscrire un nombre inférieur ou égal à celui de la case précédente
Le dé vert:
Le joueur doit toujours multiplier le résultat du dé vert par le facteur indiqué sur la case dans la zone verte avant d’inscrire le résultat correspondant dans la case. Il commence par la première case vide la plus à gauche, puis continue à inscrire les résultats suivants en progressant vers la droite à chaque case, sans sauter de case. À chaque fois qu’un nouveau duo de cases successives a été rempli, on procède à un calcul pour ces deux cases et le joueur reçoit des points. Le calcul est le suivant : on soustrait le nombre de la deuxième case du nombre de la première case et on écrit le résultat dans l’étoile verte au-dessus, cela correspond au nombre de points gagnés.
Il est aussi possible d’obtenir des points négatifs. Il vaut donc mieux inscrire dans la première case d’un duo un nombre aussi élevé que possible et dans la seconde case un nombre aussi bas que possible. Si à la fin de la partie, aucun nombre n’est inscrit dans la deuxième case d’un duo de cases, ce duo ne rapporte aucun point. Le joueur reçoit quand même immédiatement un bonus correspondant lorsqu’il inscrit un nombre.
Le dé rose:
Le nombre indiqué par le dé rose doit être inscrit par le joueur dans la zone rose. Celui-ci commence par la première case vide la plus à gauche, puis continue en progressant vers la droite à chaque case, sans sauter de case. Il n’y a aucune contrainte concernant le nombre obtenu au dé. On peut inscrire n’importe quel nombre obtenu au dé. Cependant, on n’obtient les bonus que si le nombre que l’on inscrit est supérieur ou égal au nombre prédéfini dans la case correspondante. Si ce n’est pas le cas, le bonus est perdu.
Fin de la manche
On procède ainsi à tour de rôle jusqu’à ce que tous les joueurs aient été une fois le joueur actif. Ce qui mettra alors fin à la manche en cours.
OK, et le jeu se termine quand?
La partie se termine à l’issue du dernier tour de jeu, quand le dernier joueur actif a fini de jouer et que les joueurs passifs ont noté leurs dés du plateau en argent. Les joueurs vont pouvoir jouer et utiliser ses dés supplémentaires restants et le cas échéant le joker chiffre. On calcule ensuite les points des différentes zones de couleur au dos de sa feuille. Puis on multiplie également, pour chaque joueur, le nombre de renards par les points de sa zone de
couleur affichant le total le plus bas et inscrit le résultat dans la case correspondante.
C’est tout?
Vraiment Très Futé est le 2e jeu de cette série de Roll & Write. Pour plus de détails sur les 4 autres jeux, vous pouvez cliquer sur les liens vers les autres chroniques:
Sorti récemment, Très Fûté Deluxe comprend la feuille de score originale ainsi qu’une deuxième feuille de score qui utilise les mécanismes des quatre titres sortis. Les feuilles de score sont plastifiées et la boîte contient une tour à dés.
Ce que je pense de Vraiment Très Futé?
Le design de la boîte arbore un style simple mais plaisant. Il reste fidèle à l’esthétique des autres opus de la série. On y trouve des couleurs attrayantes et des dés qui représentent ce qu’on retrouve comme matériel dans ce petit boitier. Cela nous permet rapidement de savoir qu’il s’agit d’un Roll & Write, même si la boîte manque d’une thématique claire. Son format compact en fait un compagnon de jeu pratique à emporter partout. Vraiment Très Futé est contenu dans une petite boîte, à la fois portable et pratique, parfait pour jouer en déplacement.
La qualité du matériel est très respectable, comprenant 6 dés, 4 crayons et un bloc de feuilles. Cependant, j’aurais apprécié avoir 4 feuilles plastifiées ainsi que des crayons effaçables. Cela aurait été une option intéressante au lieu du bloc de feuilles de papier. Les composants s’insèrent facilement dans le boîtier grâce à un petit rangement simple. De plus, l’image d’un plateau d’argent est présente dans la boîte pour y déposer les dés rendus accessibles aux joueurs passifs. Cela permet de bien les mettre en évidence.
Simple et efficace?
Si vous avez déjà joué aux autres jeux de la série Très Futé, vous ne serez pas dépaysé. Ce 2e opus est très semblable au premier avec quelques petites différences. Les règles sont simples, bien expliquées et le jeu est facile à prendre en main. Chacune des sections de la feuille fonctionne de manière intuitive et se complète harmonieusement entre-elles. Vraiment Très Futé est accessible à toute la famille et la mise en place se fait en moins de 30 secondes.
Il s’agit principalement d’un jeu de hasard où l’objectif est d’optimiser les résultats obtenus. La manière de compléter chaque zone est relativement simple. Ce qui demande plus de réflexion, c’est de trouver la façon optimale d’utiliser les bonus. En choisissant judicieusement nos dés, on peut provoquer des réactions en chaîne. Les combos à réaliser sont intéressants: on coche un chiffre, activant ainsi un bonus qui nous permet de cocher à nouveau un chiffre, et ainsi de suite. Cela peut sembler banal au premier abord, mais c’est à ce moment-là que l’on accroche vraiment au jeu et que l’on ressent le désir de réaliser d’autres combinaisons et de s’améliorer encore.
Le fait de jouer à chaque tour permet de garder les joueurs attentifs et engagés
Pendant les tours des autres joueurs, il est toujours possible de prendre des décisions, ce qui réduit le temps d’attente. Bien qu’il y ait peu d’interactions entre les joueurs, chacun se concentre principalement sur sa propre feuille, mais sollicite néanmoins la participation des autres joueurs lors de la phase du joueur actif. Comme il faut choisir un dé restant pendant le tour du joueur actif, il y a toujours quelque chose à faire pendant la partie. Cette concentration sur sa propre feuille rend le jeu facilement adaptable en solo.
Le jeu offre une grande rejouabilité, avec une envie constante de prendre sa revanche et de jouer encore et encore. La série des jeux Très Futé est conçue pour être addictive, et cette boîte l’est, comme les autres. Les parties sont fluides, dynamiques et amusantes, avec une rejouabilité basée sur le désir d’enchaîner les parties et de réaliser des combos. Les parties sont assez rapides, ce qui permet d’enchaîner facilement plusieurs parties.
Pour ceux qui recherchent plus de défis, les autres jeux de la série pourraient mieux leur convenir, ou ils peuvent alterner entre chaque opus. En effet, selon moi, les 2 premiers (Très Futé et Vraiment Très Futé) sont plus faciles, tandis que les 2 autres (Très Futé À La Puissance Trois et Très Futé 4 Ever) sont un peu plus complexes.
Pour terminer sur Vraiment Très Futé
Malgré le manque d’interaction entre les joueurs, j’apprécie tout de même l’ambiance lors des parties. En tant que joueur passif, on peut parfois ressentir le désir ardent d’obtenir un certain dé, ce qui crée une belle ambiance compétitive que j’apprécie. L’atmosphère qui se dégage est légère et agréable, ce qui rend chaque partie plaisante et motivante. Le jeu se joue aussi bien en solo qu’à 4 joueurs, avec un temps de jeu parfaitement équilibré et des parties fluides.
Bref, si vous aimez les jeux de Roll & Write simples, efficaces, plaisants et addictifs, alors Vraiment Très Futé est pour vous!
On aime Vraiment Très Futé pour:
– Le look de la boîte fidèle aux autres opus (un visuel simpliste, mais agréable);
– Les règles du jeu qui s’apprennent et s’expliquent rapidement;
– Le matériel de bonne qualité assez classique pour le type de jeu;
– La bonne rejouabilité basée sur l’envie de rejouer et d’enchainer les parties;
– L’ambiance amusante, dynamique et légère durant les parties;
– Le fait qu’il s’agit d’un jeu accessible à tous;
– L’interaction limitée qui nous permet d’agir durant le tour des autres joueurs;
– Les multiples combos qu’il est possible de réaliser et de déclencher durant un tour;
– La mécanique toujours aussi efficace et renouvelée;
– Le fait que ce soit un jeu fluide et qu’il se joue bien.
On aime moins Vraiment Très Futé pour:
– Le fait qu’il y ait toujours un bloc de feuilles pour y jouer et non des plateaux effaçables;
– Le manque de thématique à proprement parler.
On aimerait:
– Une version avec des feuilles plastifiées. Le premier Très Futé est disponible en version Deluxe qui contient des plateaux effaçables. Cette version aura peut-être la chance de l’être également.
Il est à noter que:
– Si vous êtes une personne allergique au hasard, alors vous pourriez ne pas aimer ce jeu.
Merci à notre partenaire Pierre Belvédère de nous avoir offert
une copie du jeu Vraiment Très Futé pour cette chronique.
Nous vous invitons à découvrir d’autres jeux de ce distributeur
en lisant notre chronique sur le jeu Le Grand Prix de Belcastel.