Caral, avis et chronique de jeu

Caral

La ville de Caral est située au Pérou. Ses ruines ont été découvertes et excavées en 2000. C‘est la plus grande colonie urbaine en Amérique. De nombreux temples et sites sacrés se trouvent dans une vallée fertile qui s‘étend jusqu‘à la mer. Pendant la partie, nous serons plongés plus de 4 500 ans dans le passé pour bâtir ensemble les pyramides de Caral.

Caral
Auteur: Klaus-Jürgen Wrede;
Illustrateur: Hendrik Noack;
Éditeur: Funtails;
Distributeur: Pierre Belvédère;
Nombre de joueurs: 2 à 4 joueurs;
Durée: 60-90 minutes;
À partir de: 12+;
Thématiques: Ancienne civilisation, pyramides;
Mécaniques: Jeu de déplacement, de construction, de course, d’enchères, de gestion de main.

Caral
Montage Meeple Qc

C’est quoi le but?

Devenir la famille la plus célèbre de Caral, en construisant des pyramides, en faisant des sacrifices aux dieux et accumulant plus de renommée que vos concurrents à travers diverses actions.

Photo de l’éditeur

Comment on joue à Caral?

Caral est joué sur plusieurs années, durant lesquelles les familles font leurs actions, un tour à la fois. Une année se termine immédiatement avec la cérémonie annuelle aussitôt qu’une famille entre dans la pyramide centrale.

La famille qui commence reste la première famille pour toute l’année. Au début de son tour (et au début de chacun de ses tours ultérieurs) la première famille lance le dé architecte pour le mouvement de l’architecte. Si le dé montre un choix, la première famille choisit une des options indiquées. Elle déplace l’architecte en avant selon le nombre de cases du dé. Le pion architecte se déplace le long du chemin en spirale vers la pyramide centrale. En faisant cela, il peut seulement entrer sur les cases d’action. Les sites de construction de pyramide des familles ne compte pas pour son déplacement. Alors, en commençant par la première famille, toutes les familles jouent leur tour. Chaque tour comporte toujours deux phases:

1- Mouvement
2- Action

Quand une famille a terminé son tour, c’est au tour de la famille suivante dans le sens des aiguilles d’une montre. Le jeu continue de cette façon tour après tour jusqu’à ce qu’une famille atteigne la pyramide centrale et place son personnage de famille au-dessus. Cette famille devient immédiatement le Grand Prêtre de la cérémonie annuelle.

1- Mouvement

La famille bouge son pion d’un nombre de cases au maximum égal au nombre de points de mouvement disponibles à ce moment-là (4 au début de la partie) dans une direction du chemin en spirale. Les règles de mouvement s’appliquent ainsi :
– Vous pouvez avancer ou reculer, mais jamais rester sur place!
– Chaque case d’action compte comme une case, mais contrairement au mouvement de l’architecte, chaque pyramide commencée ou complétée (au moins 1 niveau) compte aussi comme une case pour le mouvement de la famille, peu importe à qui appartient la pyramide.
– Les sites de construction vides ne comptent pas.
– Vous pouvez vous arrêter sur vos propres sites de construction vides avant d’atteindre la limite de mouvement, si vous souhaitez construire là.
– Vous pouvez défausser n’importe quel nombre de cartes de ressources pour augmenter votre portée de mouvement de +1 par carte défaussée ce tour.

Photo de l’éditeur

2- Action

Les familles ne peuvent JAMAIS faire une action si leur pion est situé derrière l‘architecte! Elles doivent être au moins sur la même case ou plus loin devant sur le chemin vers la pyramide pour faire une action. Il existe 5 actions différentes. L‘action que vous êtes autorisée à effectuer dépend seulement de votre emplacement à ce moment-là.

Les actions

Dans le village:
Vous placez 1 Carali sur le plateau en tant que travailleur, bâtisseur ou prêtre.

Dans une carrière:
Vous pouvez récupérer autant de pierres sur votre traîneau de transport que vous avez de travailleurs sur cette carrière. La limite pour les pierres sur le traîneau de transport est de 4.

Sur la place du culte:
Vous piochez 2 cartes de ressources de la pile, face cachée. Il n’y a pas de limite de cartes en main.

Au marché des animaux:
Vous obtenez un autre alpaga pour votre traîneau de transport (et vous augmentez ainsi vos points de mouvement disponibles de 1).

Sur vos propres sites de construction:
Si votre pion de famille est situé sur un site de construction avec un de vos propres bâtisseurs, vous pouvez déplacer votre bâtisseur de l’espace marron vers la flèche rouge devant le site de construction. Alors vous pouvez construire ici selon les règles de construction.

Caral
Photo de l’éditeur

Les cartes ressources

Il existe 4 types de cartes ressources. En défaussant une paire du même type, le joueur actif se voit attribuer une action spécial. Cependant chaque type de carte ne peut être défaussé qu’une seule fois par tour. En défaussant une paire de:

  • Cartes de pierres, le joueur actif peut construire une niveau de pyramide supplémentaire (toujours en payant le prix d’une pierre).
  • Cartes d’argile, le joueur actif peut construire une niveau de pyramide supplémentaire (toujours en payant le prix d’une pierre).
  • Cartes de poisson, le joueur actif peut effectuer une nouvelle fois l’action de la case sur laquelle il est.
  • Cartes d’alpaga, le joueur actif peut se déplacer à nouveau (dans la limite de 3 cases) après avoir joué son action.

Rappelons aussi que toutes ces cartes ressources peuvent être défaussées seules afin d’obtenir un point de mouvement supplémentaire pour le tour. Elles servent aussi à marquer des points lors du sacrifice de la cérémonie annuelle.

Caral
Photo de l’éditeur

Cérémonie annuelle

Chaque famille, en commençant par le Grand Prêtre (le joueur ou la joueuse qui a atteint en premier la pyramide centrale) doit maintenant sacrifier quelque chose (ou perdre la faveur des dieux -1 point de renommée). Le Grand Prêtre choisit un type de ressources et place n’importe quel nombre de cartes de ressources du type choisi face visible devant lui en tant que sacrifice. La famille suivante, dans le sens des aiguilles d’une montre, doit effectuer son sacrifice. Elle est libre de choisir le nombre de cartes de ressources à sacrifier, mais les cartes choisies doivent toutes être de même type, et d’un type différent que les cartes du Grand Prêtre. La même logique s’applique à la 3e et 4e famille. Chaque famille doit sacrifier n’importe quel nombre de cartes d’un type unique qui n’a été sacrifié par aucune autre famille avant elle.

Photo de l’éditeur

OK, et le jeu se termine quand?

La partie se termine à la fin de l’année durant laquelle la septième pyramide est complétée, ou à la fin de la septième année. Ainsi, la dernière cérémonie annuelle donne lieu au dernier sacrifice, puis les derniers points de renommée sont donnés aux familles en fonction de leurs constructions. La famille qui a le plus de renommée gagne la partie

Photo de l’éditeur

C’est tout?

Caral a commencé son aventure sur la plateforme Kickstarter le 19 octobre 2021. Quelques jours plus tard, leur campagne a réussie à atteindre leur objectif de financement. Pour ensuite terminer avec près de 1300 personnes soutenant leur projet. Une version deluxe était disponible. Elle permettait d’avoir des petites pyramides en plastique plutôt qu’en carton et une figurine de l’architecte remplaçant le meeple en bois. Voici le lien de la campagne:

CARAL by Funtails – Kickstarter

Présentation du jeu (en anglais) (version deluxe)

Ce que je pense de Caral?

Caral a un beau visuel, les illustrations du jeu sont jolies et attirent l’oeil. Le plateau est beau, mais visuellement pas très intuitif et ce n’est pas toujours évident de s’y retrouver. Bien que le design du plateau central soit cohérent avec la thématique du jeu, il semble privilégier l’esthétique au détriment de la commodité. Les cases ne ressortent pas suffisamment, ce qui peut être un inconvénient mineur. Il manque de clarté et de lisibilité pour les déplacements, plus la partie avance. Je trouve que les cases ne ressortent pas assez du reste. Ce n’est rien de grave, c’est surtout les nouveau joueurs ou lors des premières parties qu’on remarque ce détail. On nous transporte dans l’univers de cette ancienne civilisation grâce aux couleurs employées, aux symboles hiéroglyphiques et bien sûr, la construction de pyramides.

Photo Meeple Qc
Les 5 étages des tuiles Pyramide en carton

Le matériel est de qualité

La boîte contient de nombreux composants et est assez lourde. Le plateau et les tuiles sont fabriqués à partir d’un carton épais et solide, tandis que les cartes, les meeples et les jetons en carton sont agréables à manipuler. Personnellement, j’aurais préféré que les petites pyramides soient en plastique comme dans la version Kickstarter, mais au moins la pyramide centrale l’est, ce qui confère à Caral une certaine prestance sur la table. Observer la progression et l’évolution du plateau pendant la partie est une expérience satisfaisante. En revanche, comme mentionné précédemment, plus le plateau est chargé et plus il perd en distinction et lisibilité.

Le livret des règles est complet et bien expliqué, avec de nombreux exemples et illustrations pour faciliter la compréhension. L’iconographie, bien que simpliste, contribue à la fluidité du jeu en aidant les joueurs à assimiler les règles. J’aurais toutefois apprécié un petit résumé des règles au verso du livret, même si le jeu de base est assez simple et intuitif pour que les joueurs n’aient que rarement besoin de consulter les règles. La mise en place du jeu de base est rapide, mais peut être plus longue et complexe avec l’ajout de modules supplémentaires.

Photo Meeple Qc

Encore un jeu de pyramides?

Caral n’est pas le premier jeu de pyramides qu’on voit sur le marché. On connait déjà des jeux comme Tikal, Cuzco, Pyramids, Pyramido, Imhotep ou encore Teotihuacan, pour ne nommer que ceux-là. Ici, c’est certain qu’on ne réinvente pas la roue ou plutôt la pyramide, mais Caral a tout de même quelques aspects différents des autres.

Les mécaniques s’harmonisent bien au thème. La construction des étages des pyramides, les sacrifices de ressources réalisés à l’aide des cartes, ainsi que la possibilité d’effectuer des actions supplémentaires grâce à ces cartes, sont autant d’éléments qui contribuent à immerger les joueurs dans l’univers du jeu. Les cartes sont très importantes et je dirais même qu’il est essentiel d’en obtenir plusieurs en cour de partie pour effectuer plusieurs actions stratégiques lors de son tour ou pour obtenir plusieurs points importants lors de l’étape des sacrifices.

Les mécaniques ne révolutionnent rien: de la gestion de main avec de la pose/déplacement d’ouvriers n’est pas nouveau, mais Caral le fait bien. La sensation de course est bien ressentie avec un rythme fixé par l’architecte et les autres joueurs. Plusieurs stratégies sont possibles, mais sans en avoir des milliers. Je crois que c’est l’équilibre et le timing de vos actions qui vous donneront l’avantage.

Photo de l’éditeur

Caral offre-t-il une bonne rejouabilité?

Après quelques parties, il est possibles que vous trouviez que les parties se ressemblent. Heureusement, les différents modules/variantes ajoutables augmentent la rejouabilité, mais donnent également plus de complexité et de profondeur au gameplay. Ces modules ne sont pas nécessaires à l’appréciation du jeu, mais ajoutent une complémentarité intéressante.

Le jeu de base semblera peut-être trop fade ou trop simple pour des joueurs expérimentés ou à la recherche de jeux complexes. Du moins, il saura s’ajuster à ces attentes avec l’ajout d’un ou plusieurs modules. Je recommande de commencer par une partie de base ou avec un seul module simple (comme celui des cartes Statuts qui sont des objectifs) pour bien l’apprivoiser et reconnaître son potentiel. Ensuite, selon le niveau de vos joueurs, vous pourrez vous amuser à instaurer les variantes que vous souhaitez!

Le jeu fonctionne bien à 2 joueurs, mais gagne en profondeur avec 3 ou 4 joueurs , où les possibilités d’actions, de choix de ressources sacrifiées et d’emplacements de construction sont plus limitées. Étant plus contraignant, la tension et la sensation de course se fait ressentir davantage. Personnellement, j’ai préféré jouer à 3 ou 4 joueurs, car il y a davantage de tactique et un peu plus de chaos qu’avec seulement 2 joueurs. L’interaction entre les joueurs est présente sans être trop agressive. On peut influencer les choix des adversaires sans pour autant les bloquer complètement.

Bref, si vous recherchez un jeu avec une belle thématique de pyramides et offrant une bonne rejouabilité, alors Caral est pour vous!

Montage Meeple Qc

On aime Caral pour:

– Le look de la boîte attire l’oeil et les illustrations sont belles;
– Les règles du jeu sont simples et bien expliquées;
– Le matériel est de bonne qualité;
– La rejouabilité est bonne avec les différents modules;

– La complexité est ajustable avec l’ajout des modules;
– L’ambiance est soutenue par la sensation de course;
– Le fait que c’est un jeu accessible à tous (pour le jeu de base);
– L’interaction est présente sans trop l’être;
– La thématique est bien présentée;
– Les mécaniques sont plaisantes et fonctionnent bien entres elles;
Le fait que c’est un jeu fluide et qui se joue bien.

Caral

On aime moins Caral pour:

– Le manque de clarté et de lisibilité sur le plateau de jeu.

On aurait aimé:

– Des petites pyramides en plastique comme la version KS;
– Un résumé des règles derrière le verso du livret des règles ou un aide-mémoire.

Il est à noter que:

– Si vous êtes un joueur aguerri, alors vous pourriez trouver ce jeu trop léger. Cependant, en ajoutant les différents modules, cela permet de rendre le jeu plus complexe.

Caral

Merci à notre partenaire Distribution Dude de nous avoir offert
une copie du jeu Caral pour cette chronique.

Nous vous invitons à découvrir d’autres jeux de ce distributeur
en lisant notre chronique sur le jeu Brian Boru.

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