Sub Terra II, avis et chronique de jeu

Dans Sub Terra II, alors que le 20e siècle s’éveille à peine, vous avez découvert des fragments d’une histoire oubliée, murmures d’un artefact piégé sous la terre. Ils vous ont conduits sur l’île isolée d’Aenaria, où le Mont Arima sommeille au dessus des collines verdoyantes. Se méfiant des étrangers, les autochtones affirment n’avoir jamais entendu parler du temple perdu que vous recherchez. Mais un jeune villageois désireux de vous impressionner, se propose de vous guider jusqu’au sommet de la montagne. Vous le suivez jusqu’à un portail effondré, taillé dans la paroi. Sous l’impact de vos piolets, un passage s’ouvre vers les profondeurs du volcan. Vous entrez…

Sub Terra II : Au bord de l’enfer
Auteur: Tim Pinder;
Illustrateur: Diana Franco Campos;
Éditeur: Nuts!;
Distributeur: Randolph;
Nombre de joueurs: 1 à 6 joueurs;
Durée: 60 minutes;
À partir de: 10+;
Thématiques: Volcan, tunnels, mythologie, exploration, trésor;
Mécaniques: Jeu de stratégie, coopératif, d’exploration, asymétrique, de placements de tuiles et de déplacements.

Sub Terra II

C’est quoi le but?

Sub Terra II est un jeu de plateau d’aventure coopératif. Vous et jusqu’à cinq amis devez explorer un temple volcanique formé de tuiles pour voler un artefact légendaire. Pour l’obtenir, vous devez trouver le chemin vers le Sanctuaire, déverrouiller les secrets à l’intérieur grâce aux 3 clés, puis vous échapper par le chemin par lequel vous êtes venu. Vous devrez travailler en équipe pour éviter les pièges mortels, braver la lave brûlante et vaincre les mystérieux gardiens du temple. Restez ensemble pour partager vos compétences ou séparez-vous pour couvrir plus de terrain. Mais attention, le volcan s’agite sous vous et vous manquez de temps…

Sub Terra II

Comment on joue à Sub Terra II?

Une partie va durer environ 20 tours. Lors de chaque tour de jeu, chaque Explorateur va réaliser ces étapes dans l’ordre:

A – Réaliser ses actions;
B – Lancer un dé de Péril;
C – Tous les Gardiens présents s’activent 2 fois;
D – Le marqueur Éruption progresse d’une case sur le plateau Volcan.

A – Réaliser ses actions

À son tour, un Explorateur dispose de 2 Points d’action à dépenser. Une même action peut être utilisée plusieurs fois pendant le même tour. Voici chaque action suivie d’une courte description:

Révéler (1 Point d’action)

Choisissez une issue qui n’est pas encore connectée à la tuile où vous vous trouvez et piochez une tuile Temple dans le sac. Placez-la de manière à la connecter à votre tuile dans le sens que vous souhaitez pourvue qu’une connexion soit établie avec votre tuile.

Se déplacer (1 Point d’action)

Déplacez votre Explorateur de sa tuile à une tuile adjacente et connectée.

Explorer (1 Point d’action)

Révélez une tuile, puis vous devez y entrer immédiatement, lors de la même action. C’est une manière plus rapide, mais aussi plus risquée de parcourir le Temple.

Soigner (1 Point d’action)

Votre Explorateur peut se soigner et récupérer 1 Point de vie ou il peut choisir de soigner un autre Explorateur se trouvant sur la même tuile (et lui faire récupérer 1 Point de vie).

Manier un objet (1 Point d’action)

Vous pouvez:
– Ramasser un objet qui se trouve sur votre tuile (placez le sur votre fiche d’Explorateur) ou déposer un objet sur votre tuile;
– Prendre l’objet d’un autre Explorateur ou donner un objet à un autre Explorateur situé sur la même tuile.
* Les Clés et l’Artefact sont des objets et un Explorateur ne peut détenir qu’un objet à la fois.

Attaquer (1 Point d’action)

Lancez le dé. Si vous obtenez un 4 ou plus, éliminez un ennemi situé sur votre tuile.

Courir (2 Points d’action)

Réalisez jusqu’à 3 fois l’action Se déplacer.

Creuser (2 Points d’action)

Enlevez le jeton Éboulis de votre tuile ou d’une tuile adjacente connectée.

Sub Terra II

Actions spécifiques des Explorateurs

Chaque Explorateur a 2 capacités spécifiques qui sont indiquées sur sa fiche. Certaines ont un coût en Points d’actions. Les capacités sans coût sont des capacités passives. Elles n’ont pas besoin d’être activées, elles le sont en permanence.

Se dépasser

Une fois par tour (par Explorateur), vous pouvez choisir de se dépasser. L’Explorateur perd alors 1 Point de vie, mais gagne un Point d’action supplémentaire pour ce tour.

Perdre tous ses Points de vie

Les Explorateurs qui arrivent à 0 Points de vie sont terrassés par leurs blessures et tombent à terre. Couchez le Meeple de l’Explorateur lorsque cela arrive. Une fois à terre, un Explorateur ne peut réaliser qu’une seule action: Ramper, c’est-à-dire se déplacer d’une seule tuile. Il ne peut ni réaliser d’autres actions, ni se dépasser. Quand un Explorateur à terre est soigné par un autre Explorateur et récupère au moins 1 Point de vie, son Meeple est relevé et il redevient actif.

B – Lancer un dé de Péril

À la fin de chaque tour de joueur, celui-ci doit lancer un dé de Péril. Voici les 6 effets du dé:

C – Tous les Gardiens présents s’activent 2 fois

Deux fois à la fin de chaque tour de jeu, ainsi qu’à chaque fois qu’un dé de Péril tombe sur la face Activer les Gardiens, tous les Gardiens en jeu s’active. À chaque fois que cela se produit, il va réaliser la première action possible dans cet ordre:

1- Attaquer

Si le Gardien est sur la même tuile qu’un Explorateur actif (qui n’est pas à terre), ce dernier perd 1 Point de vie.

2- Se déplacer

S’il ne peut pas attaquer, le gardien se déplace d’une tuile en direction de l’Explorateur actif le plus proche.

3- Creuser

S’il ne peut pas se déplacer, le gardien enlève le marqueur Éboulis adjacent.

D – Le marqueur Éruption progresse d’une case sur le plateau Volcan

À la fin de chaque tour de jeu, le marqueur Éruption avance d’une case. Tant que le marqueur est au dessus de 0, rien ne se passe. Quand il atteint 0, le volcan est prêt à entrer en éruption. La prochaine fois qu’un Explorateur obtient un symbole Lave sur le dé de Péril, enlevez le marqueur Éruption et retournez le plateau Volcan en plus de faire l’effet normal du dé. À ce moment, si l’Artefact n’a pas encore quitter le Sanctuaire ou si le Sanctuaire n’a pas encore été découvert, la partie est perdue. Si le Sanctuaire a été placé, retournez-le sur sa face Volcan.

Lorsqu’une tuile est retournée sur sa face Volcan, tous les marqueurs et Meeples présent sont enlevés. Les Explorateurs sont tués et les Gardiens éliminés. Il n’est plus possible d’entrer sur cette tuile.

À partir de maintenant, la lave se répand lorsque le marqueur aurait été déplacé (2 fois à la fin de chaque tour de jeu une fois l’Artefact récupéré) et lorsque un Explorateur obtient un symbole Lave sur le dé de Péril (en plus des effets du dé). Quand la lave s’écoule, retournez les tuiles connectées et adjacentes à celles qui étaient déjà du côté Volcan.

Le Sanctuaire

Quand le sac de tuiles est vide et que toutes les tuiles Temple sont placées, vous avez assez d’informations pour déterminer où se trouve le Sanctuaire. Placez la tuile Sanctuaire de manière à ce qu’elle soit connectée à une tuile située dans la colonne la plus éloignée possible de l’entrée du Temple. Mais découvrir l’entrée du Sanctuaire ne suffit pas, il faut en déverrouiller l’entrée pour ensuite récupérer l’Artefact qui s’y trouve.

Dès que vous prenez possession de l’Artefact, la malédiction s’abat sur vous! À partir de ce moment, à la fin de chaque tour: ce sont 2 dés de Péril qui sont lancés + résolus et le marqueur Éruption avance de 2 cases.

OK, et Sub Terra II se termine quand?

La partie prend fin lorsqu’il ne reste aucun Explorateur survivant dans le Temple (mort par la lave ou sorti du Temple) ou lorsque tous les Explorateurs se trouve à terre. Selon la finalité de votre partie, voici votre score:

C’est tout?

Dans l’extension l’Éveil de Typhaon, les joueurs découvrent trois nouveaux types de gardiens à affronter dans leur quête pour extraire le mystérieux artefact. Des gardiens volatils qui peuvent exploser et causer des dégâts massifs, des gardiens à distance qui peuvent attaquer de loin et le gardien éternel, qui ne se reposera pas tant que vous ne serez pas parti du temple. En plus de ces nouveaux types de gardiens et de plusieurs nouveaux types de tuiles, les joueurs auront également accès à un nouveau mode un contre plusieurs, où un joueur prend le rôle de l’esprit de la montagne, Typhaon.

L’extension l’Éveil de Typhaon

L’extension La lumière d’Arima présente 5 nouveaux personnages pour les explorateurs, le magicien, l’artiste de l’évasion, le diseur de bonne aventure, l’homme fort et le maître des bêtes (qui est également accompagné d’un chien !). Parallèlement à ces nouveaux personnages inhabituels et intrigants, La lumière d’Arima introduit un mode de jeu “prequel” dans lequel une distribution originale de personnages tente d’enfermer la magie maléfique de Typhaon, l’esprit volcanique.

L’extension La lumière d’Arima

Ce que je pense de Sub Terra II?

La boîte de jeu est belle et se retrouve dans un format parfait (le même format que le 1er Sub Terra). L’illustration sur le boitier représente bien la thématique ressentie du jeu et l’ambiance générale dégagée durant une partie. Le visuel des 10 personnages est bien, mais ce qui m’a vraiment plu sont les tuiles du Temple avec leurs 2 côtés et particulièrement les tuiles Clé avec l’effet doré.

Je trouve que le matériel est superbe.

Les tuiles sont épaisses, les 2 dés de Péril sont gros et ont un look de lave (jaune et rouge). Il y a un rangement en carton dans la boîte qui empêche que tout le contenu se déplace et se mélange trop. Ce n’est pas le meilleur rangement pour y serrer les composants, mais c’est correct. Dans le premier Sub Terra, on y retrouvait plusieurs jetons en plastique que j’aimais bien. Je trouve dommage que dans Sub Terra II, tous les jetons soient en carton. Pour les clés et l’Artefact, cela aurait été intéressant d’avoir un petit effet ”wow” avec des composants plus jolis.

Les jetons de points de vie sont corrects, mais peu pratique. Personnellement, j’aurais préféré avoir des compteurs ou roulettes sur les plateaux personnages ou à part pour cet aspect. Les aides de jeu (petites cartes) nous rappellent les actions possibles à notre tour, mais ne donne pas plus d’informations. Elles sont donc très basiques et peu pratiques, car on est mieux de se référer au livret de règles. Il y a 10 personnages au total avec différentes couleurs et seulement 6 qu’on utilise durant une partie. Si vous êtes daltonien, rien ne vous empêche de choisir votre explorateur selon la couleur qui fonctionne le mieux pour vous plutôt que selon leurs capacités spécifiques.

Sub Terra II
Photo du livret de règles
Les différentes tuiles qu’il est possible de piger dans le sac à tuiles pendant la partie.

La thématique est intéressante et plus colorée que dans son prédécesseur.

Pour ajouter de l’ambiance à vos partie, je vous conseille de la musique (sur https://melodice.org par exemple)! Le thème d’Indiana Jones s’harmonise très bien avec la thématique et l’ambiance ici. Justement, je trouve que celui-ci a une atmosphère beaucoup moins lourde et sombre que le premier Sub Terra. Pour la préférence entre les 2 types d’ambiance ressentie, cela va selon vos goûts, car les 2 sont assez différents.

Les règles sont très simples, intuitives et faciles à expliquer.

De plus, en étant un jeu coopératif, il suffit de guider ses coéquipiers lors des premiers tours tout en leur expliquant les quelques nuances du jeu et les actions disponibles. Par conséquent, Sub Terra II est accessible à tous et facilement jouable avec des enfants de plus ou moins 10 ans. Comme dans presque tous les jeux de coopération, l’interaction entre les joueurs est très présente et même indispensable si vous voulez trouver l’Artefact et sortir du Temple.

Un tour de jeu est très simple: on a quelques actions possibles à son tour, ensuite on effectue l’effet du dé, les Gardiens (si présents) s’activent et pour terminer, on avance le marqueur Volcan. Pour ceux parmi vous qui ont déjà joué au 1er Sub Terra ou à des jeux coopératifs de ce genre (par exemple: LOOP, Horrified ou même Pandémie) vous retrouverez rapidement vos repères, les actions et la façon de jouer étant différentes, mais en même temps très semblables. Le principe du jeu et la mécanique de base restent les mêmes dans Sub Terra et Sub Terra II. Cependant, je trouve que le fait de chercher et réussir à prendre l’Artefact ajoute plus de profondeur et de complexité que de simplement sortir d’une caverne.

Trop facile ce Sub Terra II?

Il est aussi possible d’augmenter le niveau de difficulté (4 niveaux disponibles: débutant, normal, avancé et expert) si vous voulez un défi supplémentaire. Mais même à débutant, le jeu est difficile. Les quelques parties que j’ai joué (à débutant et à normal) étaient difficiles. Dans la plupart de celles-ci, je n’ai même pas été capable de me rendre au Sanctuaire. Il ne faut pas se décourager et le fait que le jeu ne soit pas trop facile donne envie d’y retourner et réessayer encore. Le jeu se joue très bien peu importe le nombre de joueur (1 à 6). En solo, le jeu est bien, mais selon moi, c’est préférable d’y jouer à plusieurs.

Bien que le jeu présente beaucoup de hasard avec sa mécanique de placement de tuiles et du dé de Péril, Sub Terra II ne vous empêche pas de réfléchir et d’arriver à des stratégies. L’évolution de votre partie se fera en fonction, d’une part, du hasard des tuiles, d’une autre part, des décisions prises par les joueurs. Je n’aime pas vraiment quand le hasard est trop prononcé dans un jeu, mais dans ce cas, il fonctionne parfaitement avec la thématique de Sub Terra II. On explore un Temple rempli de pièges, il est normal de ne pas savoir ce qui nous attend. C’est pour cela que j’apprécie bien que les Explorateurs ne meurent pas quand ils n’ont plus de points de vie. Un joueur malchanceux ne se retrouve pas à attendre que la partie se termine.

La mise en place est rapide.

La mise en place se fait rapidement car le ”plateau de jeu” se forme au fur et à mesure que vous avancez. Prévoyez de la place sur votre table selon le placement de vos tuiles. La rejouabilité de Sub Terra II est très bonne. Les parties ne sont jamais les mêmes avec plusieurs personnages différents, les différents niveaux de difficulté, les tuiles pigées au hasard et votre Temple qui sera différent à chaque fois. Sans être un jeu très riche et profond, Sub Terra II nous livre un jeu à la fois simple et plaisant.

Bref, si vous aimez les jeux coopératifs simples et offrant une belle ambiance et un bon défi, alors Sub Terra II est pour vous!

Sub Terra II

On aime Sub Terra II pour:

– La boîte de jeu et les illustrations sont belles et donne le ton à la thématique;
– Les règles du jeu sont simples, intuitives et s’expliquent bien;
– Le matériel est de bonne qualité et plaisant à manipuler;
– La rejouabilité est bonne et des extensions sont disponibles;
– L’ambiance est superbe et stressante (surtout avec de la musique d’ambiance);
– Un jeu d’exploration accessible à tous et facile à apprendre;
– L’interaction entre les joueurs est primordiale (jeu coop);
– La thématique est intéressante, originale et bien ressentie;
– La mécanique est simple, cohérente et efficace;
 Le jeu est fluide, se joue bien.

On aime moins Sub Terra II pour:

– Même au niveau de difficulté débutant ou normal, le jeu est difficile.

On aurait aimé pour Sub Terra II:

– Quelques éléments en plastique (Clés et Artefact) et des compteurs de points de vie pour remplacer les jetons en carton;
– De meilleurs aides de jeu. Pas assez d’informations sur ces cartes.

Il est à noter que:

– Si vous êtes une personne allergique au hasard, alors vous pourriez ne pas aimer ce jeu;
– Si vous n’aimez pas les jeux coopératifs, alors il vaut mieux éviter ce jeu.

Merci à notre partenaire le Randolph de nous avoir offert
une copie du jeu Sub Terra II pour cette chronique.

Nous vous invitons à découvrir d’autres jeux avec la même thématique
en lisant notre chronique sur le jeu Voyage au Centre de la Terre.

Nous vous invitons également à découvrir le premier jeu
en lisant notre chronique sur le jeu Sub Terra.

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