Joueur régulier en duo et parfois en solo. Amateur de jeux à la thématique médiévale fantastique. Adepte des Dungeons Crawler. Collectionneur de dés. Je suis tout cela… et je suis complètement sous le charme de One Deck Dungeon. Dans ce jeu, mourir ou survivre ne tiennent qu’à un jet de dé!
One Deck Dungeon
Auteur: Chris Cieslik;
Illustrateurs: Alanna Cervenak, Will Pitzer;
Éditeur: Nuts! Games;
Distributeur: Randolph;
Nombre de joueurs: 1 à 2 (4) joueurs;
Durée: 30 à 45 minutes;
À partir de: 14+;
Thématiques : médiéval fantastique, héroïnes, magie, exploration de donjons, obstacles et créatures, affrontement d’un boss final;
Mécaniques : jeu solo ou coopératif, de course contre la montre, de pool de dés, de placements de dés, de pouvoirs asymétriques, d’améliorations de caractéristiques, de campagne.
C’est quoi le but?
One Deck Dungeon est un Dungeon Crawler des plus classiques: portes, monstres et trésors s’enchaînent à un rythme soutenu afin de traverser les trois étages d’un donjon et d’affronter son terrible gardien. Le joueur incarne l’une des cinq héroïnes. Chacune ayant des caractéristiques propres représentées par un certain nombre de dés aux couleurs variées: force, agilité, magie et santé. De rencontres en événements, les habilités se développent et de nouvelles armes ou pouvoirs s’acquièrent. Ils permettent d’augmenter le niveau du personnage en vue de l’affrontement ultime avec l’un des gardiens du donjon.
Comment on joue à One Deck Dungeon?
Lors de la mise en place du jeu, on choisit l’héroïne que l’on va incarner et le donjon que l’on va parcourir. Chacune des héroïnes est porteuse de forces et de faiblesses qui seront compensées avec l’expérience acquise. À titre d’exemple, la Guerrière est puissante en attaque (4 dés) et faible en magie (1 seul dé). La Mage, de son côté, est son exacte opposée. L’Archère est probablement la plus équilibrée.
En ce qui a trait au choix du donjon, le joueur doit déterminer le degré de difficulté qu’il souhaite affronter. Il y a 5 donjons répartis en 3 degrés de difficulté. Chacun des donjons propose ses exigences et son propre gardien que le joueur devra affronter. Du moins, s’il parvient à franchir les trois niveaux du donjon.
Le joueur effectue une série de rencontres en ouvrant des portes et en affrontant des créatures ou des obstacles… ou en prenant la fuite! Parfois, fuir est la meilleure option et peut même procurer certains avantages. Lorsqu’un joueur vit une rencontre, il lance un certain nombre de dés, les place pour optimiser ses chances de triompher. Les dés peuvent être utilisés pour relever les défis ou encore activer les compétences de l’héroïne. Il est également possible de défausser deux dés pour en faire un dé “héroïque” (noir) qui sert alors de joker.
Une fois la rencontre résolue, le joueur doit poser un choix. En effet, chacune des cartes Rencontre propose quatre différents avantages. Elles peuvent donner de l’expérience afin de monter de niveau; offrir une nouvelle compétence permanente; donner une potion à usage unique; ou encore donner un objet améliorant les statistiques. Au fil des rencontres, si l’aventurière y survit, ses capacités sont bonifiées. Étant mieux mieux outillée pour affronter l’étage suivant – qui sera de plus en plus difficile – elle arrivera ultimement au gardien du donjon.
Ce gardien se rencontre une fois que trois étages du donjon ont été franchies. Arrivé à ce stade, les règles du jeu sont différentes; fini la course essoufflante contre la montre, fini les explorations hasardeuses, fini les rencontres périlleuses contre les créatures et les obstacles qui se cachent derrière les portes obscures. Bonjour créatures légendaires au souffle terrifiant et aux attaques mortelles! À ce stade, tous les objets et toutes les compétences auront leur utilité. La règle est simple: le joueur lance tous ses dés, les attribue aux cases défis du gardien ou à ses propres compétences, subit les conséquences de ses ratés et, s’il survit, touche le gardien. Si l’un des deux antagonistes est mort, l’autre remporte… autrement, un nouveau tour de jeu débute.
C’est tout?
Vraiment pas! Non seulement y a-t-il deux extensions au jeu, mais plus encore, il existe une variété impressionnante de modes de jeux : solo, duo ou encore à quatre joueurs, campagne, donjons hybrides, histoire et quêtes d’artéfacts, tapis de jeu et cartes promotionnelles officielles. Ne parlons pas des créations largement répandues par les fans du jeu!
One deck Dungeon comporte donc deux extensions officielles qui transforment l’expérience du jeu de manière assez considérable.
Forêt des Ombres:
Elle vient avec cinq nouvelles héroïnes, introduit la notion de poison et peut se jouer de manière entièrement autonome ou en mode “donjon hybride” avec le jeu de base. Le poison est un élément chaotique. Selon le jet de dé, il provoque ou non des blessures. Plus le poison est intense, plus certaines sont les blessures. Heureusement, derrière certaines portes se cachent des antidotes herbacées qui peuvent parfois sauver la mise aux aventurières. Une nouvelle règle, celle de l’exil, raréfie les ressources en éliminant définitivement un pion ou un dé du jeu. Ils sont alors impossibles à récupérer! Finalement, certaines cartes Rencontre limitent le choix du gain lorsque vient le moment de réclamer son butin. Cela est déterminé selon qu’on a choisi une compétence plutôt que l’autre pour résoudre l’obstacle.
Profondeurs abyssales
Elle apporte pour sa part de nouveaux défis à relever à chacune des rencontres par la présence de six sbires avec chacun deux modes: normal et expert. En plus du choix de l’héroïne et du donjon, le joueur choisit un sbire à affronter tout au long de la partie. Ce nouveau type de personnage a comme particularité de poursuivre les héroïnes de rencontres en rencontres. Ils ont également la capacité de retenir certains des dés des aventuriers. Cette extension introduit également trois nouvelles héroïnes avec des mécaniques nouvelles.
One Deck Dungeon est d’abord un jeu solo, mais un mode en duo est proposé. Il est même possible de jouer en solo avec les règles à deux joueurs; on incarne alors deux héros. Il est également possible de jouer à quatre joueurs si l’on possède deux boîtes de One Deck Dungeon. On retrouve les règles dans chacune des boîtes de jeu car il y a plusieurs adaptations dans ce mode. L’expérience à quatre joueurs n’a pas été tentée pour cette chronique.
Le mode campagne vient avec un bloc de feuilles pour assurer le suivi des évolutions des personnages. Ainsi, en mode “mourir et recommencer”, qu’on triomphe ou non du gardien du donjon, les personnages gagnent des compétences permanentes. Elles resteront de parties en parties, rendant l’aventure de plus en plus facile. Cela permet aussi d’affronter des gardiens de donjons plus féroces ou de traverser des donjons plus extrêmes!
Finalement, il est possible de jumeler deux boîtes de jeux (base + extension) pour faire un donjon hybride. Il existe également un mode “histoire” avec la quête d’artéfacts, disponible en ligne sur le site Nuts éditions.
OK, et le jeu se termine quand?
C’est un jeu à la vie, à la mort. Le jeu se termine soit à la mort du gardien du donjon (vous gagnez), soit plus vraisemblablement à la mort de l’héroïne.
Ce que je pense de One Deck Dungeon?
Je suis un grand amateur des jeux de type Dungeon Crawler. One Deck Dungeon ajoute à mon plaisir avec sa mécanique tout aussi satisfaisante qu’anxiogène! Le plaisir de ce jeu tient dans son degré de difficulté très élevé et dans le mode campagne. Un mode établit sur la mécanique du “meurt et recommence” (Die and retry). Plus les parties s’enchaînent, meilleures sont les capacités de notre héroïne et plus satisfaisantes sont les rencontres des donjons suivants.
D’entrée de jeu, ce que j’aime c’est le format de la boîte: petit, compact, plein de matériel et nul besoin d’un grand espace pour y jouer. Même avec une deuxième boîte (parties à 4 joueurs ou extension), le jeu ne prend pratiquement pas de place. Il se transporte bien au travail, à l’école ou encore sur la petite table d’extérieur pour profiter des belles journées.
Cependant, cela vient avec un livret d’instructions de petit format avec des écritures un peu trop petites. Il faut parfois plisser les yeux pour bien lire. Mais une fois qu’on maîtrise le jeu, cet irritant n’est plus d’actualité. D’ailleurs, les règles sont simples et cela ne prend pas une partie complète pour bien les appliquer.
Parlant règles, l’iconographie est très intuitive, rendant l’expérience du jeu fluide, efficace et hautement addictive. De plus, les illustrations sont immersives en plus d’être particulièrement jolies. Pour les joueurs à l’imagination fertile, il est facile de s’immerger dans une histoire. Pour les joueurs techniques, il est possible de s’en tenir à la mécanique du placement de dés sans être distrait par le travail artistique. Bien que le jeu soit annoncé pour un public de 14 ans et plus, un joueur de 12 ans arriverait à faire des parties très agréables. Accompagné d’un adulte en mode duo, un enfant de 10 ans avec une expérience des jeux de société y trouverait sans doute son plaisir… à moins d’être mauvais perdant! En effet, avec One Deck Dungeon on enchaîne plus de défaites que de victoires.
Autre particularité de One Deck Dungeon, les joueurs incarnent des personnages exclusivement féminins. Bien que les aventurières soient plutôt stéréotypées (silhouette élancée, taille plutôt fine, traits délicats, et longue chevelure), on ne glisse cependant pas dans la sexualisation provocante ou la vulgarité. Les habillements comme les caractéristiques correspondent bien aux classes de personnages.
En ce qui a trait à l’expérience de jeu, j’ai été rapidement conquis! Oui, la victoire dans One Deck Dungeon est difficile, rare et âprement disputée. Oui, il y a une tension permanente à savoir si on va se rendre au bout ou non de l’aventure. Oui, il y a une part importante de hasard des lancés de dés et de ce qu’on retrouvera derrière les portes de rencontres. Et oui, chacune des décisions peut mener à la conquête ou à la mort instantanée de notre personnage. Et c’est tout là le plaisir de ce jeu: essayer, échouer glorieusement, recommencer sans cesse, et conquérir en véritable héroïne!
Le mode duo fonctionne à merveille, rien à redire à ce sujet. Une partie hors campagne en mode débutant est efficace et hautement satisfaisante pour le joueur occasionnel qui ne regrettera pas son achat. Cependant, pour une expérience complète et optimale, il est évident qu’il faut se lancer dans la version solo du mode campagne! Plus on enchaîne les parties, meilleurs sont les statistiques de départs de notre héroïne et plus plaisants sont les donjons de niveaux moyens à difficiles. De plus, l’habileté du joueur à optimiser ses victoires et ses défaites de rencontres en rencontres s’améliorent en même temps que les capacités de son personnage. On apprend véritablement de nos erreurs et de nos succès!
Étant donné que le jeu repose essentiellement sur les lancés de dés, chaque compétence devient un levier important pour réduire le facteur hasard et augmenter l’aspect stratégique. Ainsi, que l’on réussisse parfaitement une rencontre ou qu’on l’échoue partiellement ou totalement, si notre héroïne est toujours en vie, elle obtient quand même son butin. Cette satisfaction compense largement pour les frustrations rattachées au degré de difficulté de ce jeu. En somme, à l’image des jeux vidéo, le mode campagne permet de “sauvegarder notre avancement” dans la partie.
Il faut l’avouer, le jeu est vraiment complet et bien balancé. Qu’on avance dans un donjon classique ou dans l’extension de la Forêt des ombres et même en mode hybride, les aspects stratégiques, décisionnels et hasards sont vraiment bien ajustés les uns par rapport aux autres. Je n’ai malheureusement pas eu l’opportunité de jouer l’extension “Profondeurs abyssales” mais les parties que j’ai vu sur YouTube m’ont données envie.
Par contre, j’ai joué à Forêt des Ombres et je ne m’en passerais plus! Les ajouts de cette extension me plongent davantage dans la dangerosité et la sournoiserie des dungeons crawler classiques. On y retrouve une augmentation de la tension car il n’y a plus seulement que les blessures directes qui affectent le personnage. Il y a une forme de menace constante et ambiante qui plane et engage un aspect de “pousse ta chance”. Cela permet de jouer davantage d’audace et de témérité, ce qui était moins présent dans la version de base. De plus, les héroïnes de Forêt des Ombres sont aussi très intéressantes, particulièrement pour leurs capacités héroïques.
Pour les amateurs de fonds musicaux pendant les parties, je vous invite à faire une petite recherche sur vos plateformes de musique afin de retrouver la bande sonore de type “jeux vidéo 8 bits” que Nuts! Game a créé expressément pour accompagner One Deck Dungeon. Il s’agit de 5 pièces musicales intitulées du nom des repères des gardiens du jeu de base en anglais: Dragon’s Cave, Hydra’s reef, Lich’s tomb, Minotaur’s maze, Yeti’s Cavern.
Au final, avec tous ses atouts, j’apprécie particulièrement One Deck Dungeon comme jeu de campagne solo. J’ai également beaucoup de plaisir à le jouer à deux joueurs en coopératif. Ma ludothèque a un bon nombre de Dungeon Crawler, certains y passent et repartent après plusieurs parties, d’autres y demeurent par nostalgie… One Deck Dungeon y a sa place non pas pour augmenter ma collection de jeux qui ne sortent que très peu, mais bien pour mon plaisir d’y jouer régulièrement et de voir les héroïnes évoluer au fil des aventures.
Bref, si vous cherchez un Dungeon Crawler immersif, portatif, rapide, très malin et idéal pour jouer en solo ou en duo, alors One Deck Dungeon est vraiment le jeu qu’il vous faut!
On aime One Deck Dungeon pour:
– la proposition d’un Dungeon Crawler qui respecte tous les standards du style
– le format portatif du jeu et la mise en place rapide;
– la durée et la fluidité des parties;
– ses extensions qui renouvellement véritablement l’expérience du jeu;
– les illustrations et le matériel (dont une bande sonore) qui offre une immersion plaisante;
– l’équilibre entre stratégie et hasard;
– les niveaux de difficulté qui augmentent avec les capacités du personnage;
– le mode solo sans automa;
– la représentation positive et respectueuse des femmes;
– sa rejouabilité infinie, particulièrement en mode campagne;
– son prix très honnête pour la quantité et la qualité de son matériel.
On aime moins One Deck Dungeon pour :
– les parties simples hors du mode campagne;
– les règles qui peuvent décourager les joueurs qui doivent les lire;
– la proposition de jouer à 4 joueurs, le jeu a clairement été conçu pour jouer en solo ou en duo.
On aimerait:
– Des figurines, non par nécessité, mais par plaisir: la proposition artistique des héroïnes et des gardiens est vraiment intéressante.
Il est à noter que:
– Ce jeu s’inscrit dans la mécanique du Die and retry (meurt et recommence), si vous n’aimez pas avoir le sentiment de perdre, vous n’êtes peut-être pas le public cible pour ce jeu.
Merci à notre partenaire le Randolph de nous avoir offert
une copie du jeu One Deck Dungeon – Forêt des ombres pour cette chronique.
Nous vous invitons à découvrir d’autres jeux de Randolph
en lisant notre chronique sur le jeu Mini Rogue.