Félicitations camarades! Vous allez participer au championnat du monde! Malheureusement, c’est celui de roulette russe. Combien de fois pouvez-vous appuyer sur la détente de votre revolver sans conséquence? Dans World Championship Russian Roulette, plus vous appuierez dessus, plus vous gagnerez de points… mais plus vous aurez de chances également de tuer l’un de vos quatre coéquipiers.
World Championship Russian Roulette
Auteur: Anthony Burch;
Illustrateur: Weberson Santiago;
Éditeurs: Igari, Tuesday Knight Games;
Distributeur: Pierre Belvédère;
Nombre de joueurs: 2 à 6 joueurs;
Durée: 30 minutes;
À partir de: 14+;
Thématique: Roulette russe;
Mécaniques: Jeu de cartes, bluff, enchères, ”push your luck” (stop ou encore).
C’est quoi le but?
Jouez simultanément! Tout le monde joue en même temps, sans temps mort!
Apprennez vite les règles! Suivez les étapes et jouez immédiatement!
Trichez! Cachez votre balle chargée, mais ne vous faites pas prendre!
Bluffez! Soyez récompensé d’avoir attrapé un fichu tricheur!
Maîtrisez votre chance! Utilisez vos cartes Action pour changer les règles, comme viser un adversaire avec votre arme.
Dans World Championship Russian Roulette, soyez le premier à obtenir 15 points de victoire ou à être le dernier encore en vie!
Comment on joue à World Championship Russian Roulette?
Le jeu se déroule en manches, de manière simultanée. Tout le monde réalise en même temps les 6 phases d’une manche. Une personne annoncera à voix haute la phase en cours. Les 6 phases sont les suivantes:
1- Phase de poche
Chaque personne doit garder ses cartes CLIC et BALLE secrètes de manière à ce que les adversaires ne les voient pas. Tout le monde choisit 1 de ses 7 cartes et la pose face cachée sous sa tuile d’aide. Cette carte est considérée comme « rangée dans votre poche » et doit être placée perpendiculairement sous la tuile d’aide pour que chacun voie sa présence. Les personnes qui ont rangé une carte BALLE dans leur poche, « trichent » officiellement pour cette manche et ont donc moins de BALLES dans leur barillet qu’elles ne devraient en avoir. Attention : en faisant cela, ces personnes peuvent se faire prendre ce qui aura de lourdes conséquences. Une fois que tout le monde a rangé dans sa poche une carte CLIC ou BALLE, passez à la phase de tournoiement.
2- Phase de tournoiement
Chaque personne doit mélanger, face cachée, les 6 cartes restantes de son barillet. N’importe qui peut exiger de mélanger le barillet d’un adversaire durant cette phase. Le fair-play veut que personne ne tente de retenir où se trouve sa carte BALLE lorsque les cartes sont mélangées. En guise d’indication visuelle pour les autres, les personnes qui ont terminé de mélanger leur barillet le placent en une pile face cachée devant elles. Lorsque c’est le cas de tout le monde, passez à la phase de pari.
3- Phase de pari
Chaque personne prend son dé de pari et choisit secrètement (en cachant avec la main par exemple) une face. Celle-ci indique combien de fois vous espérez pouvoir appuyer sur la détente sans conséquence lors de la phase de détente. Une fois que vous avez fait votre pari, maintenez votre dé caché de sorte que personne ne puisse le connaître. Il est impossible de miser sur 6 tirs, c’est pour cela que cela que le dé de pari va de 0 à 5. Toutefois, il est possible de parier sur 0 tir. Pourquoi une personne parierait sur 0 tir? Car des points de victoire lui sont quand même attribués si elle survit. Couvrir totalement votre dé est une indication visuelle pour tout le monde indiquant que vous avez fini de parier. Lorsque c’est le cas de tout le monde, révélez en simultané votre pari et passez à la phase d’accusation.
4- Phase d’accusation
Si une personne suspecte quelqu’un d’autre d’avoir une carte BALLE « rangée dans sa poche » (placée sous sa tuile d’aide), la personne accusatrice retourne sa tuile d’aide et indique la personne qu’elle accuse de tricher. La personne accusée doit alors révéler la carte rangée dans sa poche et la montrer à tout le monde.
Retourner votre tuile d’aide pour accuser quelqu’un de triche sert à 3 choses. Premièrement, chaque personne a le droit de ne faire qu’une seule accusation par manche. Retourner sa tuile d’aide permet donc d’indiquer que vous avez déjà accusé une personne à cette manche-ci. Deuxièmement, cela rend votre accusation officielle et permet d’éviter toute confusion ainsi que les fausses accusations. Dernièrement, le dos de cette tuile d’aide rappelle les conséquences d’une accusation à juste titre, ou non, qui sont les suivantes:
Si la personne accusée révèle une carte BALLE: vous l’avez attrapée la main dans le sac! En récompense de cette accusation à juste titre, vous recevez 3 cartes Action. La personne qui a triché se fait exploser la cervelle par le juge, retourne une de ses tuiles Personnage face décédée, et est éliminée de la manche en cours. Note : Tant que le ou la Capitaine n’a pas été tué(e), une personne éliminée peut toujours accuser quelqu’un d’autre durant la phase d’accusation
Si la personne accusée révèle une carte CLIC: votre accusation est diffamatoire! La personne accusée à tort pioche 1 carte Action en guise de réparation. Et en guise de sanction pour cette accusation mensongère, vous devez reprendre votre barillet et remplacer 1 carte CLIC par 1 carte BALLE. Cette carte BALLE supplémentaire ne sera retirée que lorsqu’un de vos personnages mourra. Après avoir remplacé cette carte, remélangez votre barillet mais vous conservez la face de votre dé de pari!
Lorsque les accusations semblent terminées, n’importe qui peut faire un dernier appel pour les personnes qui auraient manqué l’occasion. Si personne ne fait d’accusation dans les 10 secondes qui suivent cet appel, passez à la phase de détente.
5- Phase de détente
Chaque personne pose une main sur son paquet de cartes face cachée (barillet), et pointe l’autre, en forme de revolver, vers sa tempe. Une personne annonce le tir en cours et décompte à partir de 3. Par exemple, lors du premier tir, la personne dira : «Premier tir. Prêts? 3, 2, 1, FEU!» Quand le mot «FEU» est annoncé, chacun retourne la carte du dessus de son barillet afin qu’elle soit visible de tout le monde.
Si vous avez tiré une carte BALLE: un de vos personnages meurt et vous êtes éliminé de la manche en cours.
Si vous avez tiré une carte CLIC: votre personnage est toujours en vie et participe au prochain tir. Une personne participe à autant de tir que le chiffre affiché sur son dé de pari. Ainsi, si une personne a parié sur 2 tirs et a survécu aux 2 premiers tirs, elle ne participera pas au 3e tir.
Attention toutefois, une personne qui a fini ses tirs peut encore être la cible de cartes Action de ses adversaires. Une fois que tout le monde est mort ou a fini de tirer autant de fois que le chiffre indiqué par son dé de pari, passez à la phase de décompte.
6- Phase de décompte
Si une personne a perdu un personnage durant cette manche, quelle qu’en soit la raison, elle ne reçoit aucun point de victoire. Il n’y a pas de gloire pour les morts. Pour toutes les autres personnes qui ont survécu durant cette manche, chacun prend un nombre de points de victoire équivalent au chiffre affiché sur son dé de pari + 1. Les jetons Argent valent 1 point de victoire et les jetons Or valent 5 points de victoire. Si personne n’a 15 points de victoire, commencez une nouvelle manche.
Cartes Action
Les cartes Action permettent de réduire le hasard dans ce jeu. Elles s’obtiennent en mourant, en attrapant des personnes qui trichent officiellement et/ou en étant accusé à tort de tricherie. Voici quelques éléments à retenir à propos des cartes Action.
Personnage mort
Vos personnages peuvent mourir pendant la partie, en se tirant dessus eux-mêmes, en se faisant tirer dessus par les autres autour de la table, ou par le juge en cas de triche. Une personne est éliminée de la partie uniquement si son ou sa CAPITAINE meurt. Lorsqu’un personnage meurt, retournez sa tuile pour bien indiquer qu’il est mort. Lorsqu’un COÉQUIPIER meurt, assurez-vous bien de:
1- Piocher 1 carte Action. C’est une indemnité de départ pour compenser cette perte.
2- Réinitialiser votre barillet. Cela signifie que vos 7 cartes doivent être celles de début de partie, à savoir 6 cartes CLIC et 1 carte BALLE. Si vous avez plus d’1 carte BALLE, retirez celles en trop et reprenez vos cartes CLIC de départ.
OK, et le jeu se termine quand?
À la fin de la phase de décompte, si une personne possède 15 points de victoire ou plus et a plus de points que n’importe qui d’autre, alors elle remporte la partie. Si plusieurs personnes ont 15 points de victoire ou plus et sont à égalité de points, la partie continue pour toutes les personnes en vie. Refaites alors une nouvelle manche.
Ce que je pense de World Championship Russian Roulette?
Tout d’abord, la boîte de jeu de petit format est tout de même ordinaire. On pourrait facilement passer à côté, car elle n’a pas de couleurs criardes ou d’images sollicitant notre regard. Cependant, le titre du jeu, lui, attire l’attention. Un tournoi de roulette russe? Vraiment?!
Le visuel ainsi que les illustrations retrouvées dans le jeu sont originales et assez uniques. Elles fonctionnent bien avec le thème et ne sont pas trop explicites ou violentes. Justement, la thématique est comment dire? Spéciale, sombre et même douteuse?… Mais, bon! Une fois la partie commencée, on embarque dans le jeu et la thématique est tout de même adoucie avec un ton humoristique. Mais, bien sûr, je comprend qu’elle ne plaira pas à tout le monde.
Le matériel est de bonne qualité.
Les cartes et tuiles sont d’un bon format, les dés sont jolis et pratiques. Personnellement, je protégerais mes cartes CLIC et BANG pour ne pas être en mesure de les reconnaître s’ils finissent par avoir des marques d’usure. Le jetons de points (balles) ont un petit reflet lustré sur le lettrage qui n’était pas nécessaire, mais ajoute à la qualité de ceux-ci, un petit détail qui est apprécié. Le carton de rangement est simple, mais fonctionne bien pour empêcher que tout se promène dans le boîtier. Encore une fois, ce n’est pas grand chose, mais on apprécie ces petits détails.
Les règles sont simples et s’apprennent rapidement. Le livret de règles est bien construit, facile à suivre et contient des illustrations qui aident à la compréhension des instructions. De plus, l’aide de jeu qui est bien pensé et pratique vous aidera lors de vos premières parties. Il contient les 6 phases au recto et au verso, il y a ce qui se passe lorsqu’on accuse un joueur de tricher. La mise en place se fait très rapidement, en quelques instants vous serez prêt à jouer. Les parties sont fluides et rapides puisque chaque phase se fait simultanément.
Pour combien de joueurs?
World Championship Russian Roulette se joue de 2 à 6 joueurs. À 2 ou 3 joueurs c’est correct, mais parce que c’est un jeu de bluff et d’ambiance, j’ai vraiment préféré mes parties à plus de 4 joueurs. Le jeu contient une dose de hasard, mais est tout de même bien balancé. Les joueurs qui ne prennent pas de risques ont moins de chance de l’emporter avec les points, mais pourraient tout de même gagner s’ils sont les derniers encore en vie. Les joueurs qui ont un personnage qui meurt ou lorsqu’ils se font accuser à tort reçoivent une carte Action. Ces cartes nous aident à garder ou reprendre l’avantage sur nos adversaires avec des effets intéressants.
Bien sûr, le jeu peut être punitif et il est possible que vos 4 personnages meurent rapidement. Il y a ici une mécanique d’élimination de joueurs. Au moins, les parties sont assez rapides et vous n’attendrez pas trop longtemps que la partie se termine. L’aspect bluff est intéressant: si vous misez haut, les autres vont penser que vous avez triché et vous accuserons peut-être, tandis que si vous misez plus bas, vous ne serez probablement pas accusé. Il peut aussi être intéressant de faire en sorte d’être accusé sans avoir triché, bien entendu, pour pouvoir piocher 1 cartes Action. Mais si vous avez vraiment triché et que l’adversaire qui vous accuse a vu juste, c’est lui qui gagne gros avec sa pige de 3 cartes Action.
WCRR est un bon ”filler” (petit jeu) qui amène une belle interaction entre les joueurs avec sa mécanique de bluff, de stop/encore et d’enchère. L’ambiance est au rendez-vous et la tension monte lorsqu’on dévoile nos tirs! Notez que le jeu est simple et accessible, mais tout de même classé 14 ans et plus à cause de la thématique.
Bref, si vous aimez les jeux avec du bluff, du hasard et de l’interaction entre les joueurs, alors World Championship Russian Roulette est pour vous!
On aime World Championship Russian Roulette pour:
– Le look général du jeu et les illustrations qui sont originales et assez uniques;
– Les règles du jeu qui sont simples et l’aide de jeu qui est bien fait;
– Le matériel qui est de bonne qualité;
– La rejouabilité qui est bonne, différentes stratégies de bluff à essayer;
– L’ambiance de compétition et la tension qui s’installent lors des parties;
– L’interaction entre les joueurs qui est présente et même importante;
– La mécanique qui est plaisante et simple à comprendre;
– La mise en place et le rangement qui se font rapidement;
– Le jeu qui est fluide et qui se joue assez rapidement (tours simultanés).
On aime moins World Championship Russian Roulette pour:
– La thématique qui risque de ne pas plaire à tout le monde.
Il est à noter que:
– Si vous êtes une personne allergique au hasard, alors vous pourriez ne pas aimer ce jeu;
– Si vous n’aimez pas être embêté par les autres joueurs, alors il vaut mieux éviter ce jeu.
Merci à notre partenaire Distribution Dude de nous avoir offert
une copie du jeu World Championship Russian Roulette pour cette chronique.
Nous vous invitons à découvrir d’autres jeux de ce distributeur
en lisant notre chronique sur le jeu Voyage au Centre de la Terre.