Le professeur Otto Lidenbrock et son neveu Axel ont découvert le secret pour atteindre le Centre de la Terre dans un ancien manuscrit. Ils se rendent tous deux en Islande et y engagent l’aide du chasseur Hans avec lequel ils commencent leur descente à travers le volcan Snæfellsjökull vers la plus grande aventure que les êtres humains aient jamais connue. Lancez-vous dans la plus fabuleuse aventure Voyage au Centre de la Terre de Jules Verne!
Voyage au Centre de la Terre est un jeu de flip & write où les joueurs font des choix simultanément pour trouver leur chemin et revenir entiers. Ouvrez la voie, collectez des espèces disparues, remplissez votre gourde d’eau et surtout évitez les dangers…
Voyage au Centre de la Terre
Auteur: Alberto Millan;
Illustrateur: Pedro Soto;
Éditeurs: Origames, Looping Games;
Distributeur: Pierre Belvédère;
Nombre de joueurs: 1 à 50 joueurs;
Durée: 20 minutes;
À partir de: 10+;
Thématiques : Jules Verne, fantastique et exploration;
Mécaniques : Jeu de ”Flip & Write”, reflexion, tracé d’itinéraire et survie.
C’est quoi le but?
Dans Voyage au Centre de la Terre, les joueurs doivent tracer un itinéraire depuis un volcan d’entrée jusqu’au centre de la Terre et de là jusqu’à l’un des volcans de sortie. À chaque tour, deux cartes sont révélées : une carte de coordonnées et une carte de tunnel (droit, courbe, sources d’eau, découvertes… ou créatures dangereuses). Les joueurs inscrivent la carte tunnel sur une case de la coordonnée indiquée. Lorsque la pioche des tunnels est épuisée, les joueurs doivent consommer un point d’eau ou ils sont éliminés. Lorsque le paquet de coordonnées est épuisé, l’un des volcans de sortie explose et ne peut être utilisé. Vous pouvez toujours demander l’aide des 3 protagonistes du roman pour changer les règles.
Comment on joue à Voyage au Centre de la Terre?
Au début de chaque manche, piochez une carte Orientation et une carte Exploration et placez-les face visible sur la table. Chaque joueur choisit une case de la rangée (A à I) ou de la colonne (1 à 9) indiquée par la carte Orientation (sur laquelle il n’a encore rien dessiné), et y dessine le symbole indiqué par la carte Exploration. Placez ensuite les cartes dans des défausses face visible à côté de leur pioche.
Il existe 3 types de cartes Exploration : les Galeries, les Découvertes, et les Dangers.
– GALERIES
Ce sont les tunnels empruntés par les joueurs pour établir une route vers le Centre de la Terre, puis vers un Volcan de sortie. Les Galeries peuvent être dessinées dans n’importe quelle case libre de la carte (beige ou non) dans l’orientation de votre choix.
– DÉCOUVERTES
Les Découvertes sont des grottes que les joueurs trouveront au cours de leur expédition, remplies de sources d’eau salvatrices nécessaires pour calmer leur soif, de fossiles d’animaux inconnus et d’espèces nouvelles ou disparues. Les Découvertes NE peuvent PAS être dessinées dans des cases beiges foncées (devant les Volcans et autours du Centre de la Terre) ou dans une case adjacente (horizontalement ou verticalement) à une autre Découverte déjà dessinée.
Il y a 4 Découvertes: Champignons géants, Cimetière d’ossements, Poisson préhistorique et Source d’eau. Vous trouvez une Découverte quand vous pouvez la relier par un chemin continu jusqu’au Volcan par lequel vous êtes entré. Entourez la Découverte sur la carte lorsque cela se produit. Après avoir entouré les Découvertes trouvées sur la carte, vous devez les marquer sur la deuxième feuille du journal. Entourez la case libre la plus à gauche sur la piste de décompte correspondante. Si vous avez déjà atteint le maximum d’une piste, n’entourez rien.
– DANGERS
Lorsqu’une de ces cartes est piochée, chaque joueur passe la carte de son journal à l’adversaire situé à sa gauche ou à sa droite, comme indiqué par les flèches sur la carte. Votre adversaire noircit complètement ( ) une case vide (sauf les beiges foncées) dans la ligne ou la colonne indiquée par la carte Orientation. Cette case ne peut plus être connectée aux Galeries et aux Découvertes. Les joueurs se redonnent ensuite leur carte.
LES PERSONNAGES
Les trois protagonistes du roman sont disponibles pour aider les joueurs dans leur périple. Au cours d’une manche, si vous voulez demander de l’aide à l’un d’entre eux, vous devez entourer le nombre le plus à gauche sur la piste d’Aide de votre journal et ensuite exécuter la compétence d’un des Personnages qui affiche son côté actif. Les Personnages et leurs compétences utiles ne seront pas toujours disponibles. Si l’une des deux cartes Danger ou la carte Galerie « les Runes d’Arne Saknussemm » est piochée, les joueurs ne peuvent
utiliser aucun Personnage à ce tour.
De plus, le Personnage qui apparaît dans la case de cette carte doit être retourné pour montrer sa face épuisée. Au fur et à mesure que les autres cartes sont piochées, les autres Personnages seront épuisés. Retournez les trois Personnages sur leur face active lorsque la pioche Exploration est épuisée et recréée.
OTTO LIDENBROCK
Vous pouvez ignorer la carte Exploration pour dessiner une étoile à la place. Vous pouvez le faire dans une case adjacente à d’autres Découvertes. L’étoile est aussi une Découverte, en tant que telle vous ne pouvez pas dessiner de nouvelle Découverte sur une case qui lui est adjacente. Lorsque votre itinéraire atteint l’étoile, choisissez l’une des pistes de Découverte et entourez le nombre libre le plus à gauche.
AXEL LIDENBROCK
Vous pouvez choisir de dessiner dans une rangée ou une colonne adjacente à celle indiquée par la carte Orientation. Si la carte indique une ligne ou une colonne au bord de la carte (1, 9, A ou I), vous ne pouvez choisir que la seule rangée ou colonne qui lui est adjacente (respectivement 2, 8, B ou H).
HANS BJELKE
Vous pouvez ignorer les deux cartes (Orientation et Exploration) pour ajouter une fourche à l’une de vos Galeries précédemment dessinées pour la transformer en intersection en « T ».
LE CENTRE DE LA TERRE
Si vous atteignez le Centre de la Terre avec votre itinéraire, entourez le +3 dans le coin de votre journal et, si vous êtes l’un des trois premiers à arriver, entourez le bonus de Vitesse correspondant : +3, +2, ou +1 point selon que vous êtes le premier, le deuxième ou le troisième. Si plusieurs joueurs arrivent dans le même tour, ils entourent tous le même bonus. Les autres joueurs barrent ce bonus sur leur journal. Une fois passé par le Centre de la Terre, vous pouvez revenir sur vos pas pour trouver un passage vers un autre Volcan de sortie. Vous pouvez même sortir dans le même tour si vous avez déjà organisé votre chemin.
LE TEMPS PASSE
Lorsque la pioche Exploration est épuisée, tous les joueurs doivent consommer une Gourde d’eau. Pour ce faire, rayez un des cercles de la section Gourde d’eau de votre journal (chaque joueur commence avec deux Gourdes d’eau). Ensuite, retournez les trois Personnages sur leur face active et créez une nouvelle pioche Exploration en mélangeant sa défausse. Lorsque la pioche Orientation est épuisée, l’un des Volcans de sortie entre en éruption et ne peut plus être utilisé comme sortie. Retournez la première carte Volcan, et tous les joueurs barrent le même symbole sur leur carte. Créez ensuite une nouvelle pioche Orientation en mélangeant sa défausse et continuez la partie. La partie se termine immédiatement lorsque la troisième et dernière carte Volcan est révélée.
OK, et le jeu se termine quand?
La partie se termine de l’une des trois façons suivantes :
Tous les joueurs sauf un n’ont plus d’eau: Le joueur sera le vainqueur de l’aventure. Il est également possible que, dans le même tour, tout le monde meurt de soif et perde la partie.
Le dernier Volcan entre en éruption: Les aventuriers sortent par le Volcan qu’ils ont utilisé comme entrée. Passez au Décompte de points.
Un joueur réussit à s’échapper par un Volcan de sortie en ayant atteint le Centre de la Terre: Ce joueur entoure le +7 indiqué dans le coin de sa carte. Si plusieurs joueurs s’échappent au même tour, ils entourent tous le bonus. Les autres joueurs ressortent par leur Volcan de départ. Passez au Décompte de points.
DÉCOMPTE DES POINTS
Additionnez :
– Le cercle de la valeur la plus élevée sur la piste de l’eau.
– Le cercle de la valeur la plus élevée entouré dans chacune des 3 pistes Découvertes.
– Tous les bonus de +5 entourés pour chaque groupe complet de 3 Découvertes différentes découverts.
– Le bonus +3 si vous avez atteint le Centre de la Terre et tous les bonus que vous pouvez avoir pour être le premier, le deuxième ou le troisième joueur à l’atteindre.
– Le bonus +7 si vous avez réussi à vous échapper par un Volcan de sortie.
– Retirez la valeur la plus élevée entourée dans la piste d’Aide des Personnages.
Le joueur ayant obtenu le meilleur score est le vainqueur. En cas d’égalité, le vainqueur est le joueur qui a fait le plus grand nombre de Découvertes
C’est tout?
Le jeu offre un mode solo. Vous devez tracer un chemin du Volcan par lequel vous entrez au Centre de la Terre et de là vers les trois autres Volcans de sortie.
Contrairement au jeu classique, plus vous atteignez de Volcans de sortie, plus vous gagnez de points. La charte ci-dessous représente votre titre selon le score obtenu.
Ce que je pense de Voyage au Centre de la Terre?
Le boîtier de petit format est semblable (un peu plus petit) à celui de Welcome to your perfect home. Le visuel de la boîte est intéressant et nous donne envie d’en savoir plus. Le travail fait sur les illustrations des cartes et des feuilles de jeu imprègnent bien le thème du roman de Jules Verne dans l’expérience de jeu. Cette thématique peu utilisée dans le domaine ludique donne un beau semblant d’exploration et d’aventure.
Le matériel est simple: un pad de feuilles de jeu, des cartes et le livret de règles. C’est tout! Pas de crayon?! Malheureusement non… Les cartes sont séparées en 4 catégories: les 3 cartes Personnages, les 3 cartes Volcan, les cartes Orientation et les cartes Exploration. On doit se servir de 2 feuilles de jeu pour jouer. Un côté sert à marquer notre itinéraire au centre de la terre et l’autre sert aux points gagnés (par les Découvertes) ou perdus (par les Personnages). C’est bien d’avoir mis tout cela sur 2 feuilles plutôt qu’une seule trop chargée.
Les règles sont simples, bien expliquées et s’apprennent en quelques instants.
Malgré la simplicité des règles, Voyage au Centre de la Terre demande tout de même assez de réflexion pour être apprécié des joueurs plus expérimentés. Cela en fait donc un jeu parfait autant avec des novices que des joueurs initiés. Le jeu est accessible, familial et les jeunes de 10 ans et plus peuvent y jouer sans problème. La mécanique du Flip&Write fait en sorte que chaque joueur prend des décisions différentes à partir des cartes accessibles à tous. Comme tout le monde joue en même temps, il n’y a pas de temps d’attente et la durée d’une partie est sensiblement la même, peu importe le nombre de joueurs. De plus, comme d’autres Flip&Write, vous pouvez faire des parties avec beaucoup de joueurs (1 à 50 joueurs!).
Bien que voyager au centre de la Terre c’est explorer les profondeurs de l’inconnu, le jeu n’offre rien de très profond comme mécaniques. Néanmoins, nous retrouvons quelques réflexions intéressantes lorsque notre chemin commence à se dessiner sous nos yeux. Les tours s’enchaînent rapidement avec le choix de quelques cases disponibles. Le but étant d’essayer d’être le plus rapide à se rendre au centre et de ressortir pour gagner les points bonus. Une ambiance de compétition et de course s’installe autour de la table parmi les bons coups et les soupirs.
Le hasard est très présent dans le jeu: on pioche 2 cartes qui dictent la rangée/colonne et le type de case à inscrire.
Au moins, nous avons la possibilité d’utiliser les effets des cartes Personnages (quand ils sont disponibles) qui peuvent nous sortir du pétrin à plusieurs reprises. Chacun joue de son côté et est concentré à construire son petit trajet. L’interaction entre les joueurs est présente principalement avec les cartes Danger. Elles permettent au joueur de gauche ou droite (selon le sens de la flèche indiqué sur la carte) de noircir une case, ralentissant ainsi votre progression. Lorsque la pioche Orientation est épuisée, l’un des Volcans de sortie entre en éruption et ne peut plus être utilisé comme sortie. Le fait de rendre les volcans invalides aléatoirement durant la partie peut complètement changer la direction de votre route et, par la même occasion, donner l’avantage à un adversaire.
La mise en place se fait en quelques secondes. Le parties durent environ 15 à 30 minutes selon la fluidité de vos tours et dépendamment comment se termine votre partie. Si tout le monde est mort de soif ou qu’un seul joueur a survécu, vos parties se termineront plus rapidement. Le hasard des cartes rend la rejouabilité tout de même bonne. Par contre, il est à noter qu’il n’y a aucune extension, variante ou cartes différentes disponibles pour renouveler votre expérience de jeu.
Voyage au Centre de la Terre vient avec un bloc de 100 feuilles de jeu.
Une fois terminé, vous devrez en acheter un autre. Cela fait beaucoup de papier gaspillé. Au moins, elles sont recto verso, donc chaque joueur se sert de 2 feuilles pour 2 parties. On peut cependant résoudre ce problème en plastifiant quelques feuilles pour les utiliser avec des crayons effaçables.
Bref, si vous aimez les jeux de Flip&Write dynamiques, accessibles et originaux, alors Voyage au Centre de la Terre est pour vous!
On aime Voyage au Centre de la Terre pour:
– Le look de la boîte et les belles illustrations;
– Les règles du jeu qui s’apprennent rapidement;
– Le matériel qui est correct pour ce type de jeu;
– La rejouabilité qui est bonne;
– L’ambiance qui est au rendez-vous;
– Un jeu qui est accessible à tous, familial et facile à jouer;
– La légère interaction entre les joueurs (rare pour un Roll&Write ou Flip&Write);
– Sa thématique originale, bien amenée et rarement vu dans les jeux de société;
– La mécanique qui est simple, mais bien plaisante;
– Un jeu qui est fluide, rapide et se joue bien.
On aime moins Voyage au Centre de la Terre pour:
– Le fait qu’il n’y a pas de variantes ou de changement dans les cartes Personnages permettant de renouveler les parties;
– Le jeu n’a pas de crayons inclus dans la boîte.
Il est à noter que:
– Si vous êtes une personne allergique au hasard ou vous n’aimez pas être embêté par les autres joueurs, alors il vaut mieux éviter ce jeu;
– Si vous êtes un joueur aguerri, alors vous pourriez trouver ce jeu trop léger.
Merci à notre partenaire Distribution Dude de nous avoir offert
une copie du jeu Voyage au Centre de la Terre pour cette chronique.
Nous vous invitons à découvrir d’autres jeux de ce distributeur
en lisant notre chronique sur le jeu Tichu.