Vous êtes au milieu d’un torrent de montagne grouillant de poissons, équipé de votre canne. d’un moulinet et d’une sélection de mouches. Freshwater Fly est un jeu de sélection de dés proposant un moulinet pour choisir des actions et un système de prise de risque astucieux. Arriverez-vous a parcourir la rivière pour lancer votre ligne avec finesse, à laisser dériver votre mouche dans le courant et ramener la prise parfaite?
Freshwater Fly
Auteur: Brian Suhre;
Illustrateur: Darryl T. Jones;
Éditeurs: Bellwether Games, Bad Taste Games, Boom Boom Games;
Distributeur: ÎLO;
Nombre de joueurs: 1 à 4 joueurs;
Durée: 40-90 minutes;
À partir de: 14+;
Thématiques: Pêche et poissons;
Mécaniques: Jeu de sélection de dés, ”push your luck” (pousse ta chance), de collection.
C’est quoi le but?
Freshwater Fly est un jeu de sélection de dés qui se joue en plusieurs manches. À chaque tour, vous choisirez un dé de la réserve pour réaliser une action. Le jeu s’arrête lorsqu’un joueur a attrapé son 7e poisson, on attribue alors les points. Le but est de gagner la partie en marquant plus de points que vos adversaires grâce aux poissons pêchés et aux objectifs accomplis.
Comment on joue à Freshwater Fly?
À votre tour, vous devez choisir un dé de la réserve et ensuite effectuer une Action Dés. Vous pouvez aussi faire des actions Bonus. Pour les Actions Dés, choisissez une de ces 3 actions:
1- Lancer
L’action Lancer se déroule en 4 étapes:
A) Premier Jet:
Placez le pion Lancer sur une carte de la colonne correspondant à la valeur du dé. Lorsque vous placez le pion sur une carte Poisson, vérifiez si un des jetons Larve de cette colonne correspond à la couleur de votre mouche. Si oui, vous gagnez une carte Ferrer. Si aucun jeton Larve ne correspond à votre mouche, vous ne gagnez pas de carte Ferrer et le pion Lancer dérive d’une colonne vers la gauche.
B) Pioche de cartes Ferrer:
Au début de votre Lancer, le joueur à votre droite mélange les 4 cartes Ferrer. Si la carte révélée montre le poisson, vous l’avez ferré, sinon vous n’avez pas réussi.
C) Dérive:
Si vous n’avez pas ferré de poisson lors de votre Premier Jet, vous devez faire dériver le pion Lancer 2 fois ou jusqu’à ce que vous ferriez un poisson. Pour dériver, déplacez le pion Lancer d’une colonne en aval (ex: de la colonne 5 à 4) pour le placer sur une nouvelle carte adjacente orthogonalement ou diagonalement à la précédente carte. Chaque fois que vous dérivez sur un poisson, vérifiez si un jeton Larve correspond à votre mouche. Si oui, vous gagnez 2 cartes Ferrer. Sinon, vous ne gagnez pas de carte et dérivez à nouveau si c’est la première fois que vous dérivez. Si vous n’avez pas ferré de poisson après avoir dérivé 2 fois, votre lancer est terminé.
D) Vérification:
Immédiatement après avoir ferré un poisson, prenez la carte, retournez-la et placez-la directement au-dessus de la section appropriée de votre plateau Moulinet (ex: si le poisson est vert, placez-le au dessus de la section verte). Prenez le jeton Larve de la couleur de votre mouche dans la colonne du poisson ferré et placez-le dans le trou du moulinet. Positionnez votre moulinet sur la case départ (case du haut). Remplissez la case vide avec la première carte du paquet poisson. Vous ne pouvez pas faire de nouveau lancer si vous avez déjà un poisson sur votre ligne.
2- Moulinet
Votre moulinet tourne dans le sens horaire d’un nombre de case dépendant de la valeur du dé choisi et de la force du poisson. Si la force du poisson est inférieure à la valeur de votre dé, tournez le moulinet d’un nombre de case égal à la différence entre le dé et le poisson (ex: dé 3 et force de poisson 1, 3-1, vous avancez de 2 cases). Le moulinet est composé de 5 cases. Lorsque qu’il s’arrête sur une case, faites l’action indiquée. En résumé, les actions sont: Déplacer le poisson ferré d’une section vers la gauche, mettre un frein (la force du poisson est maintenant de 0), prendre une tuile Impulsion (pour une action Bonus), avancer sur la piste Finesse, avancer/reculer d’une case selon la couleur du poisson.
3- Finesse +2
Quand vous choisissez un dé, vous pouvez décider d’augmenter votre Finesse de 2 cases au lieu de lancer ou de mouliner. Prenez n’importe quel dé de la réserve et avancez de 2 cases vers la droite (max case 4).
Actions Bonus dans Freshwater Fly
Je n’entrerai pas dans les détails des actions bonus, mais en gros, vous avez 3 types d’actions Bonus que vous pouvez réaliser. Il est possible de faire plusieurs actions Bonus à votre tour si vous le pouvez. Les 3 types d’actions sont:
– Actions Finesse: Utilisez les points de Finesse de votre piste pour effectuer une des actions disponibles et correspondantes à l’endroit où vous vous situez sur cette piste (ex: à 3 de Finesse, vous pouvez utiliser les actions de la case 3 ou les action précédentes). Chaque action Finesse fait reculer votre jeton Finesse d’une case vers la gauche de la piste.
– Actions Impulsion: Chaque tuile Impulsion a une face A et une face B. Vous pouvez faire l’action de la face visible de la tuile dans votre zone de jeu. Après avoir utilisée votre tuile Impulsion, retournez-la sur le plateau central en la retournant sur son autre face.
– Action Compétence: La plupart des cartes Rocher indiquent une action Compétence. Chaque action peut être effectuée une fois par tour et sont utilisables pour toute la partie.
Fin de la manche
La manche se termine quand le dernier dé de la réserve a été pris et utilisé. Ensuite, chaque joueur additionne les dés choisis pour ce tour. Le joueur avec le total le plus faible est le nouveau premier joueur. Faites glisser les tuiles Larve d’une colonne vers la gauche. Videz les jetons Larve de cette tuile et remplissez-la avec des jetons du sac, pour ensuite la placer à la droite de la colonne 6. Lancez tous les dés pour créer une nouvelle réserve de dés et une nouvelle manche commence.
OK, et le jeu se termine quand?
À la fin de la manche durant laquelle un joueur a pêché son septième poisson (sorti de la ligne), le jeu est terminé. Les poissons restants sur les lignes ne rapportent rien. Les jetons Larve sur les moulinets vont dans la pile de score et on passe au décompte. Vous marquez des points pour:
– Les valeurs des poissons attrapés.
– Les objectifs communs, les objectifs personnels ainsi que les objectifs bonus réussis.
Le joueur avec le plus de points est le vainqueur!
C’est tout?
Le jeu vient avec 2 extensions: 2 tuiles Impulsion et 8 cartes Compétence supplémentaires. De plus, le mode solo est facile à prendre en main et propose des défis intéressants. C’est une campagne avec plusieurs objectifs et se déroulant sur 4 lieux et 7 journées.
Freshwater Fly est le deuxième jeu de l’auteur Brian Suhre avec la thématique rafraîchissante et originale de la pêche à la ligne. Le premier se nomme Coldwater Crown et sa mécanique est composée de placement d’ouvrier.
Ce que je pense de Freshwater Fly?
La boîte de jeu est jolie et ne peut être plus représentative de la thématique du jeu. On voit tout de suite qu’on a affaire à un jeu sur la pêche. Les illustrations qu’on retrouve sur les cartes sont fidèles aux poissons décrits et celles du plateau permettent de bien présenter et rassembler les différents éléments de cette thématique. Les couleurs choisies pour la couverture de la boîte (les planches de bois vertes qui me font penser à un vieux chalet ou une chaloupe) se retrouvent également sur le plateau principal et sur les plateaux Moulinet.
Le matériel est de bonne qualité. Le plateau central, ainsi que les plateaux personnels sont d’une belle grosseur. Le carton des plateaux est épais et solide, les cartes sont correctes, les dés sont simples, mais jolis. Le plateau moulinet est à la fois bien pensé, original et intrigant (lorsqu’on le voit pour la première fois).
La mise en place est bien expliquée et se fait très bien.
Les règles sont assez simples et claires. Le livret de règles est bien décrit, il est aéré et contient plusieurs exemples pertinents. Les 2 principales actions (Lancer lorsqu’on a pas de poisson sur notre ligne et Ferrer lorsqu’on a un poisson sur la ligne) sont assez logiques et simples à effectuer. Ce sera surtout les symboles et les différentes sous-actions disponibles qui seront à apprendre lors des premiers tours. Par la suite, le jeu devient plus rapide et fluide.
J’ai bien aimé mes parties à 3 ou 4 joueurs, mais j’ai préféré à 2 joueurs. Le choix des dés est plus stratégique, plus fluide et plus ”d’interaction” avec l’autre joueur, même si le jeu n’en contient pas vraiment. En effet, on se concentre principalement sur les combinaisons et les objectifs qu’on veut réussir. À part prendre le dé ou le poisson qu’un autre joueur voulait, il n’y a pas vraiment d’interaction entre ceux-ci. C’est aussi une des raisons pourquoi le jeu est excellent en solo. Le temps estimé sur la boîte de jeu est assez réaliste (40-90 min) et dépend du nombre de joueurs.
Freshwater Fly est un jeu contenant des mécaniques de draft de dés, de collection d’ensembles et avec des éléments de stop ou encore.
À votre tour, vous sélectionnerez un dé dans la réserve de dés pour lui assignez une action. Les dés de plus grande valeur donnent, en général, des actions plus puissantes, mais un total de dés plus faible vous fera commencer la prochaine manche. Les ensembles de larves et de poissons que vous recueillez tout au long de la partie permettront d’atteindre des objectifs personnels et communs. La force des poissons est importante, plus un poisson est difficile à attraper, plus il vaut de points à la fin.
J’aime bien la mécanique du moulinet qui tourne physiquement et qui offre différentes actions selon la case où on s’arrête. Par contre, je trouve que le jeu ne propose pas assez de choix lors de notre tour. Il est plus tactique que stratégique et on a l’impression de faire les 2 mêmes actions tout le long (lancer ou mouliner). En même temps, je comprend, c’est quand même ça la pêche!
Un jeu seulement pour les amateurs de pêche?
Absolument pas! La thématique pourrait ne pas vous accrocher et je vous comprend. Je fais un voyage de pêche par année, j’aime bien ça, mais un jeu sur les poissons n’est pas nécessairement ce qui m’attire le plus. Par contre, dans Freshwater Fly, la thématique est bien explorée, bien utilisée et les mécaniques sont plaisantes. Passez par dessus le visuel et vous découvrirez un jeu qui vaut la peine d’essayer. Ensuite, vous verrez s’il vous convient ou non!
Bref, si vous aimez les jeux avec une thématique qui sort de l’ordinaire et des mécaniques intéressantes alors Freshwater Fly est pour vous!
On aime Freshwater Fly pour:
– Le look de la boîte qui met bien en valeur la thématique présentée;
– Les règles du jeu qui sont bien décrites, faciles à comprendre et à expliquer;
– Le matériel de bonne qualité;
– La rejouabilité qui est bonne, le jeu inclus 2 mini extensions et un bon mode solo;
– L’ambiance axée sur la réflexion et l’optimisation avec un côté chance;
– Un jeu accessible à tous (intergénérationnels);
– La thématique qu’on ne voit pas souvent, mais qui est bien exploitée;
– Les différentes mécaniques qui se combinent bien entre-elles;
– Un jeu fluide, rapide et il se joue bien.
On aime moins Freshwater Fly pour:
– Il y a très peu d’interaction entre les joueurs.
On aurait aimé:
– Avoir plus de choix d’actions lors de notre tour. On a l’impression de faire la même chose tout au long de la partie (lancer ou mouliner).
Il est à noter que:
– Si vous êtes une personne allergique au hasard, alors vous pourriez ne pas aimer ce jeu;
– Si vous n’aimez pas être embêté par les autres joueurs, alors ce jeu pourrait vous convenir.
Merci à notre partenaire ÎLO de nous avoir offert
une copie du jeu Freshwater Fly pour cette chronique.
Nous vous invitons à découvrir d’autres jeux de ce distributeur
en lisant notre chronique sur le jeu Encyclopedia.
Un très bon jeu. On ressent quelque chose du feeling de ramener un poisson à soi avec un moulinet. La thématique est très bien exploitée par une mécanique efficace.
Je le sorts quelque fois par année (faute de joueurs) et l’expérience de jeu est toujours aussi agréable.