Un modeste écuyer devenant chevalier légendaire. Une jeune orpheline s’avérant être la reine légitime du royaume. Un noble se transformant en justicier suite au meurtre tragique de ses parents. Les histoires changent, mais les thèmes sont éternels… et le voyage de tout Héros commence toujours par l’Appel de l’Aventure! Dans Call to Adventure, chaque joueur construit son personnage et raconte son histoire, mais seul l’un d’entre eux deviendra un véritable Héros!
Call to Adventure
Auteurs: Johnny O’Neal, Christopher O’Neal;
Illustrateur: Matt Paquette;
Éditeur: La Boite de Jeu;
Distributeur: Asmodee;
Nombre de joueurs: 1 à 4 joueurs;
Durée: 30-60 minutes;
À partir de: 14+;
Thématique : Médiéval, Fantastique;
Mécanique : Jeu de lancer de runes, collection d’ensembles, narration.
C’est quoi le but?
Dans Call to Adventure, les joueurs relèvent des Défis et aquièrent des Traits au cours de 3 Actes. Chemin faisant, leur Héros vont gagner des points de Triomphe en cas de victoire, des points de Tragédie s’il empruntent un chemin plus sombre, et des points d’Expérience lorsqu’ils échouent. À la fin du 3e Acte, le joueur avec le plus haut score de Destin remporte la partie!
Comment on joue à Call to Adventure?
Pour la mise en place, chaque joueur reçoit 6 cartes Personnage (2 Origine, 2 Motivation et 2 Destin). Chaque joueur en choisit une de chaque à garder et remet les autres dans la boite. Il les placent ensuite sur son plateau pour former son Histoire. La carte Destin est placée face cachée. Au centre de la table, placez les cartes Acte comme ci-dessous.
À votre tour, plusieurs actions sont disponibles:
– Gagner un Trait ou relever un Défi;
– Explorer;
– Jouer une carte Héros ou Antihéros;
– Utiliser l’effet d’une autre carte.
Gagner un Trait ou relever un Défi
Les Traits représentent la personnalité, la profession et les expériences de vie de votre Personnage. Pour gagner une carte Trait, il suffit de remplir l’un des prérequis notés sur la carte. Lorsque vous gagnez un Trait, placez la carte sous votre carte Histoire en cours (Origine, Motivation ou Destin). Le haut de la carte Trait doit rester visible car les symboles Runes de compétence, les icônes Histoire et les autre gains enrichissent votre Histoire.
Les Défis sont les actes de bravoure entrepris par votre Héros en quête de notoriété. Quand vous relevez un Défi, vous lancez les Runes dans l’espoir d’une issue favorable. Pour réussir un Défi, vous devez déclarer la voie que vous empruntez (le haut ou le bas de la carte). Prenez les 3 Runes de base et ajoutez des Runes de compétence pour chaque symbole Rune de ce type se trouvant dans votre Histoire. Lancez les Runes et si le résultat égale ou excède la difficulté du Défi, il est réussi. Vous gagnez la carte et l’ajoutez à votre Histoire. Il est aussi possible d’ajouter des Runes noires au lancer en payant 1 jeton Expérience par Rune noire. Ces Runes aident à réussir un défi, mais il se peut qu’elle vous fasse descendre sur la piste de Corruption.
Explorer
Une fois par tour, vous pouvez dépenser un jeton expérience pour défausser une carte Acte et la remplacer par une nouvelle de la pioche.
Jouer une carte Héros ou Antihéros
Placez-la, face visible, près de votre plateau. Ces cartes ont différents effets et valent des points de Triomphe ou de Tragédie en fin de partie.
Utilisez l’effet d’une autre carte
Les cartes Origine et Motivation permettent souvent d’utiliser leur effet en payant le coût indiqué sur la carte.
Fin d’un Acte
Dès que vous avez placé 3 cartes Acte sous votre carte Personnage en cour, cela termine l’Acte correspondant. Vous ne pouvez plus gagner de Trait ou de Défis de cet Acte. Au début de votre tour, si vous êtes le premier joueur à avoir 3 cartes sous votre carte Origine pour l’acte 1 ou Motivation pour l’Acte 2, révélez la rangée de cartes du prochain Acte.
C’est tout?
Call to Adventure a un mode solo et une variante pour jouer en Coop qui sont intéressants. Il existe aussi des extensions qui ajoutent de nouveaux défis, de nouveaux destins et de nouveaux chemins à suivre!
OK, et le jeu se termine quand?
Quand un joueur a placé 3 cartes sous sa carte Destin, son dernier Acte est terminé. Chaque autre joueur peut faire un dernier tour, puis la partie prend fin.
Les joueurs additionnent les points de Triomphe et de Tragédie sur leurs cartes et sur leur piste de Corruption. Ajoutez un point par jeton Expérience restant et les points de votre carte Destin (révélée à la fin). Pour terminer, ajoutez les points selon le nombre d’icônes Histoire présent sur vos cartes ( 2x = 2 points, 3x = 4 points et 4x+ = 8 points).
La victoire est attribué au(x) joueur(s) ayant le plus haut score de Destin. Mais surtout, chaque joueur doit raconter son Histoire! Chacun votre tour, décrivez à quel point vos cartes Personnages et Histoire s’imbrique à la perfection. Comment votre Héros a émergé de ses humbles Origines pour suivre sa Motivation et rencontrer son Destin. Que vous gagniez ou non la partie, vous avez créer un personnage inoubliable et unique!
Ce que je pense de Call to Adventure?
L’illustration de la boîte de jeu Call to Adventure et les illustrations sur les nombreuses cartes sont très belles. Elles représentent bien la thématique et le genre du jeu qui consiste à raconter une histoire fantastique (story telling). Les cartes nous amènent dans cet univers et permettent de bien imaginer et visualiser notre histoire. Pour moi, c’est les illustrations des cartes qui donnent un gros plus au jeu. C’est ce qui le rend aussi plaisant et nous donne envie d’y rejouer pour toutes les découvrir.
Le matériel est bien fait: des plateaux personnels, des jetons Expérience, un carnet de score, beaucoup de cartes et des runes. Je trouve que les runes sont plaisantes à lancer et ça ajoute du charme au jeu. C’est aussi plus original que de lancer des dés! N’ayant pas trop de matériel, la mise en place se fait vite et grâce au rangement dans la boîte, qui est très bien fait, les cartes et les runes sont séparées et rapidement mises sur la table. Les différents symboles sont intuitifs et s’apprennent assez rapidement. L’aide de jeu avec les runes sur le plateau personnel est très pratique surtout pour les nouveaux joueurs.
Les règles sont simples et faciles à comprendre.
Le livret de règles contient beaucoup d’images et d’exemples pour nous aider à les assimiler. Le jeu est accessible à tous, particulièrement à ceux qui apprécient la thématique fantastique. Par contre, le fait de raconter l’histoire de son personnage à la fin de la partie pourrait en dissuader quelques-uns. De mon côté, c’est quelque chose que j’ai bien apprécié de nos parties. L’ambiance est là pendant la partie, mais l’est encore plus à la fin, lorsque les joueurs racontent à leur façon leurs histoires héroïques, extravagantes, originales et parfois assez comiques.
Les joueurs peuvent nuire aux autres en prenant les cartes Acte disponibles favorables à ses adversaires, mais la plupart du temps, on se concentre sur sa propre histoire. Cependant, en jouant des cartes Antihéros qui, par exemple, pourraient faire recommencer un Défi à un autre joueur, il y a moyen d’affecter la progression de leurs histoires. La possibilité de choisir entre être un champion respecté ou un tyran diabolique, le choix entre devenir bon ou mauvais rend le jeu plus captivant. Le hasard est très présent avec les lancers de runes, mais il y a moyen de le diminuer avec les runes noires.
Call to Adventure se joue très bien à 2, mais est plus plaisant à 3 ou 4 joueurs.
Le mode solo/coop est intéressant, mais je préfère tout de même y jouer à plusieurs en compétition. Le jeu offre une expérience captivante et originale, peu importe le mode et le nombre de joueurs, mais reste, pour moi, plus attrayant et optimal avec le mode compétitif. Les parties sont assez rapides et les tours sont fluides, cependant ils deviennent plus longs avec plus de joueurs.
Call to Adventure contient plusieurs cartes différentes. La rejouabilité est bonne, mais elle n’est pas infinie surtout après quelques parties. Les mêmes cartes peuvent revenir en jeu après quelques sessions surtout si vous brassez les paquets à chaque partie. Heureusement, il existe des extensions qui renouvellent et ajoutent de la rejouabilité au jeu.
Bref, si les jeux fantastiques et originaux avec des histoires évolutives vous intéressent, alors Call to Adventure est pour vous!
On aime Call to Adventure pour:
– Le look de la boîte et les belles illustrations des cartes;
– Les règles de jeu concises, simples et rapides à prendre en main;
– Le matériel de bonne qualité, les cartes tarots et la présence de rangement;
– L’originalité des jetons runes;
– L’ambiance et l’envie de rejouer;
– Un jeu accessible à tous;
– L’interaction entre les joueurs plus présente dans le mode coopératif;
– La thématique est bien représentée;
– La mécanique est intéressante;
– L’impression de réaliser une aventure et de construire la vie du héro;
– Le jeu est fluide, se joue bien;
– L’aide de jeu derrière le livre de règle et les iconographies sur le plateau;
– Une mise en place très rapide;
– Le mode compétitif est vraiment très intéressant.
On aime moins Call to Adventure pour:
– la rejouabilité moyenne;
– La durée des parties est plus longue à plusieurs joueurs;
– L’interaction indirecte dans le mode compétitif;
– Jouer en solo ou en coop.
Il est à noter que:
– Certains joueurs vont être rebuter par le côté histoire et narration et n’aimeront pas raconter l’histoire du héro en fin de partie;
– Certains joueurs pourraient ne pas aimer le lancer des runes.
Merci à notre partenaire Asmodee de nous avoir offert
une copie du jeu Call to Adventure pour cette chronique.
Nous vous invitons à découvrir d’autres jeux de distributeur
en lisant notre chronique sur le jeu Love Letter Marvel – Le Gant d’Infinité.