Gizmos, avis et chronique de jeu

Peut-être avez-vous déjà vu ce genre de vidéo sur l’une ou l’autre plateforme de diffusion web: quelqu’un pousse une balle et celle-ci déclenche la chute d’un objet qui lui provoque le mouvement d’un autre… puis d’un autre et encore… C’est ce que l’on appelle l’effet domino ou encore, la réaction en chaîne. Souvent composées de matériel du quotidien digne d’un vide-grenier bon marché, ces constructions qui ne servent généralement à rien si non qu’à tenter d’épater la galerie sont l’inspiration du jeu Gizmos.
Gizmos se traduit de l’anglais par des expressions telles: gadgets, machins, patentes, cossins, etc. Dans la version française, on a choisi le terme “Bidules!”

Gizmos
Auteur: Phil Walker-Harding;

Éditeur: CMON;
Distributeur: Asmodee;
Nombre de joueurs: 2 à 4 joueurs;
Durée: 40-50 minutes;
À partir de: 14+;
Thématique : Science, technologies, inventions, laboratoire, énergies;
Mécanique : pige de cartes et combos (engine-building), dans la famille du tableau-building.

C’est quoi le but?
Dans Gizmos, les joueurs incarnent des scientifiques parmi les cerveaux les plus brillants de la génération. Ils compétitionnent pour créer les bidules les plus puissants et créatifs qui soient. Pour y arriver, ils doivent maîtriser quatre différentes sources d’énergies symbolisées par des billes de couleurs: chaleur (rouge), électricité en courant alternatif (jaune), électricité en courant continu /piles (noir) et énergie atomique (bleu).
Chacun des petits bidules (gizmos) qui composent la grande machine rapportent un certain nombre de points et certains de ces bidules peuvent multiplier la production des points. En combinant les forces et avantages des différents bidules, le scientifique qui arrivera à générer le plus de points à la fin de la partie l’emportera!

Comment on joue?
D’abord, le placement initial se fait en moins de 3 minutes. On installe la réserve énergétique à un bout de l’aire de jeu. À côté de celle-ci on y place les jetons de points de victoire puis chacun des joueurs prend au hasard un plateau de jeu. Un des plateaux de jeu est de couleur différente; il désigne le premier joueur. Les joueurs placent ensuite chacun leur premier bidule de niveau 0 dans la section “classement” de leur plateau de jeu. Ce bidule est illustré par l’établi qui permet la construction des autres bidules. Puis chacun des joueurs reçoit son anneau d’énergie personnel; il servira à entreposer les différentes billes d’énergies au fil du jeu. Finalement, on sépare les cartes bidules selon leur niveau (I, II et III). Après avoir retiré au hasard 4 cartes de niveau 3 (seuls 16 bidules de niveau III sont utilisés par parties), on place les 3 piles de cartes bidules face cachée au centre de l’aire de jeu. On ouvre ensuite 4 cartes de niveau I, 3 de niveau II et 2 de niveau III. Rien de bien compliqué… pas besoin d’un doctorat en science pour se lancer!

À tour de rôle, à commencer par le premier joueur, chacun des scientifiques a le choix de poser l’une de ces quatre actions:

Classement. Le joueur sélectionne l’une des 9 cartes bidules ouvertes et la place à la droite de son plateau de jeu, dans son “classeur”. Une limite de fichiers classés est imposée par le plateau personnel de chaque joueur et peut évoluer à l’aide de bidules actifs. À noter que les bidules classés en archives ne sont pas encore actifs.
Choix. Le joueur choisi une bille énergétique parmi les 6 disponibles dans la rangée ouverte du distributeur d’énergie. Il la place dans son anneau énergétique personnel. Une limite de billes énergétiques est imposée par le plateau personnel de chaque joueur et peut évoluer à l’aide de bidules actifs.
Construction. En dépensant l’énergie demandée par un bidule, un joueur peut construire (déplacer vers sa zone de bidules actifs) un bidule provenant soit de ses archives personnelles, soit de l’aire commune à tous les joueurs.
Recherche. Le joueur sélectionne une des trois piles de bidules et pige le nombre de cartes équivalent à sa capacité de recherche (déterminée par son plateau de jeu personnel, dans la section améliorations). Il a ensuite trois possibilité: (a) archiver une des cartes pigées et placer les autres sous la pile dans l’ordre de son choix, (b) construire immédiatement un des bidules en payant son coût énergétique et placer les autres sous la pile dans l’ordre de son choix ou (c) placer tous les bidules sous la pile dans l’ordre de son choix.
Une fois une action accomplie et ses effets, c’est au joueur suivant, à sa gauche, à choisir son action.

C’est tout?
Bien sûr que non… et c’est là où tout le plaisir et la satisfaction commencent! En effet, les constructions provoqueront des réactions en chaîne. Si elles sont modestes en début de partie, vue le nombre limité de bidules actifs, les réactions se multiplieront de manière exponentielle plus on approchera de la fin de la partie. Ainsi, une action pourra enchaîner plusieurs actions dans un même tour pour un même joueur.
Notons qu’en plus des possibilités déjà exposées, s’ajoutent les actions de
– choisir une ou des billes dans la rangée ouverte des billes énergétiques;
– piger au hasard dans le réservoir une ou des billes au hasard;
– améliorer ses capacités d’accumulation de billes énergétiques dans son anneau énergétique personnel, augmenter ses capacités d’archivage et de recherche;
– convertir des billes d’énergie en d’autre type d’énergie;
– multiplier des billes d’énergie déjà présente dans son anneau énergétique personnel;
– réduire le coût de production de certains bidules;
– recevoir des points de victoire en extra.
Certains bidules, très rares et très lucratifs en points de victoire, viennent avec des restrictions: interdiction de faire des recherches ou de classer dans les archives personnelles jusqu’en fin de partie.

OK, et le jeu se termine quand?
Dès qu’un joueur complète son seizième bidule ou dès qu’un joueur construit son quatrième bidule de niveau III, on termine le tour de jeu en cour. On compte les points de victoires présents sur chacun des bidules et on y ajoutent les points de victoire bonus accumulés tout au long du jeu.

Ce que j’en pense?
D’entrée de jeu, partout je lis que Gizmos est un très bon jeu d’initiation à la mécanique de “l’engine-building”. Il est simple, accessible, rapide à comprendre, assez facile à maîtriser et le temps de jeu est bien proportionné pour le type. En plus, il ne mélange pas plusieurs mécaniques. Je suis également de l’avis que Gizmos est un bon jeu à avoir dans sa collection, surtout si on désire introduire des gens de notre entourage à l’univers du jeu.

On ne peut également passer sous silence la qualité du matériel: carton épais pour les plateaux de jeu, les anneaux énergétiques et les jetons de points de victoire; étonnante solidité et efficacité du dispositif de distribution des billes d’énergies; la manipulation des composantes du jeu est agréable. Sans oublier que le format des cartes bidules est bien adapté au jeu avec son format carré et bien illustré… définitivement mieux que la boîte!

Si on parle du jeu pour ce qu’il est, au-delà des composantes. Je dirais qu’il y a deux types de parties relativement différentes, notamment au niveau des stratégies. D’une part les parties à 2 joueurs et d’autre part celles à 3 et 4 joueurs. En quoi est-ce si différent? La rotation et la disponibilité des bidules comme des billes d’énergie se gère de manière complètement différente. À trois ou quatre joueurs, les opportunités sont plus difficiles à saisir car il arrive souvent que “les bonnes cartes” sont bonnes pour plusieurs joueurs et elles disparaissent donc rapidement. De même, à trois ou quatre joueurs, on peut arriver plus rapidement à une pénurie de billes de la couleur désirée, ou du moins, ne pas en avoir suffisamment pour construire des bidules plus énergivores… si les bidules de conversion d’énergies sont souvent inutilisées dans les parties à deux joueurs, elles sont plus qu’indispensables dans celles à quatre scientifiques! Autres besoins… autres stratégies!

J’y vais également de quelques petits conseils!
N’hésitez pas à placer rapidement deux ou trois cartes pouvant générer des améliorations de vos capacités et utilisez régulièrement l’option recherche. Cela compense souvent pour les opportunités manquées ou, pour dire vraie, pour les opportunités volées par vos compétiteurs!
Une stratégie à deux vitesses m’a conduit à un nombre signifiant de victoire. Je commence par placer dès que possible des améliorations qui ne rapportent pas beaucoup de points (niveau I) et dès que je peux faire des recherches à 5 cartes ou plus, je passe à la vitesse supérieure. Je ne construis que des bidules à 3 points dans la catégorie II et je cherche à construire des bidules à potentiel de points exponentiels dans la catégorie III. Je m’arrange pour garder une carte de catégorie III comme seizième bidules à construire, en ayant pris soin d’en construire 3 autres de même niveau en cours de partie. J’ai tout de même réussi à atteindre 75 points avec cette stratégie dans une partie à deux joueurs!

Finalement, pour les inconditionnels de Gizmos, notez qu’il existe une version solo du jeu avec automa. Règles facilement accessible en PDF sur Internet… en anglais toutefois. Je n’ai pas personnellement fait l’expérience de ce mode en solo alors n’hésitez pas à laisser vos appréciations!

On aime :
– le dispositif original de la distribution des ressources d’énergie;
– les règles très bien illustrées, qui tiennent en deux pages et se comprennent en moins de 10 minutes;
– la boîte de rangement (que le jeu soit rangé à l’horizontal où à la verticale, tout demeure en place!);
– la simplicité du jeu jumelé à l’aspect intuitif des cartes bidules;
– la durée de jeu qui est juste parfaite pour ce type de jeu; jamais trop long ni trop cour
t;
– le hasard est présent, mais très discret (il y a beaucoup trop de possibilités alors c’est votre facilité à créer de bons combos qui fera la grande différence;
– le jeu prend tout son sens et c’est avec plaisir que l’on tente de réaliser la machine qui nous permettra de réaliser une chaîne de combos;

– la rejouabilité, avec toutes les cartes offertes dans le jeu, vous pouvez jouer et rejouer encore plusieurs parties différentes.

On aime moins :
– l’aspect pas vraiment attirant de la boîte de jeu;
– le caractère un peu trop individuel du développement du jeu
, ce qui rend l’ambiance et l’interaction dans le jeu absentes et inexistantes.

On aurait aimé (suggestions pour booster pack!) :
– des cartes favorisant une interaction entre les joueurs;
– ou encore une catégorie optionnelle de type “sabotage” permettant de mettre du sable dans les engrenages des joueurs adverses;

ou pourquoi pas “espionnage industriel” permettant de récolter des bénéfices lorsqu’une action est accomplie par un autre joueur;
– un bidule qui permette de détruire un autre bidule (peut-être à usage unique) ou encore une option qui provoque une surcharge d’énergie en combinant un certain nombre de billes d’énergies de types différents pour éliminer un bidule.

Une note de 8.5/10

2 Commentaires sur “Gizmos, avis et chronique de jeu

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