Les Petits Peuples exilés de la forêt ont trouvé abri dans un jardin abandonné pour y bâtir une nouvelle ville. En quelques semaines, les cagettes en bois se changent en appartements, le vieux transistor en guinguette, la cafetière en beffroi… Mais très vite, chaque peuple veut prendre le pouvoir par tous les moyens : la réalisation de projets communs, le contrôle de territoires, les missions secrètes et même l’invasion des bâtiments adverses.
Petits Peuples
Auteurs: Rémi Saunier, Nathalie Saunier;
Illustrateur: Maxime Morin;
Éditeur: Bombyx;
Distributeur: ÎLO;
Nombre de joueurs: 2 à 4 joueurs;
Durée: 60 minutes;
À partir de: 10+;
Thématiques: Peuples de la forêt, guerre, construction;
Mécaniques: Jeu de contrôle de territoire, de majorité, de construction et de choix du tour.
C’est quoi le but?
Dans Petits Peuples, les quatre peuples exilés souhaitent bâtir une ville nouvelle composée de différents types de bâtiments, dans les sept territoires du jardin. Mais cette vision commune cache des desseins individuels : chacun veut prendre le dessus et obtenir le plus de points de victoire (PV). Pour cela, ils devront valider des projets communs et remplir des missions secrètes, mais également prendre le contrôle de territoires ou même envahir l’adversaire! L’heure des comptes vient dès qu’un peuple n’a plus d’étages devant lui pour construire. Pour imposer vos choix aux autres, vous devez maîtriser l’art de cette guerre, décider qui jouera après vous et où ils devront aller.
Comment on joue?
Voici un vidéo qui explique bien les règles du jeu:
Le plateau principal est composé de sept tuiles, numérotées de 1 à 7, qui représentent des territoires. Chaque tuile territoire est constituée de sept cases (deux cases d’herbe verte, deux cases de hautes herbes jaunes, deux cases de feuilles rouges et une case en friche de ronces violettes). En fonction de la case du territoire où le joueur actif fait son action, il détermine le territoire sur lequel va se jouer l’action suivante. Pour s’en souvenir, il déplace la grue sur le territoire où aura lieu cette prochaine action.
Dans Petits Peuples, les joueurs ne jouent pas toujours dans le même ordre : le joueur actif désigne le joueur suivant parmi ceux qui n’ont pas encore joué. Un tour de jeu se compose de trois étapes :
1- Actions des joueurs: chaque joueur effectue une ou deux actions, selon sa position sur la piste de tour. Il peut également valider des projets communs et/ou utiliser des stratagèmes.
2- Contrôle de territoires: dans chaque territoire, le joueur majoritaire gagne des habitants.
3- Mise en place du tour suivant: le dernier joueur du tour devient automatiquement le premier joueur du tour suivant.
Lorsque c’est à lui de jouer, un joueur a le choix entre 2 types d’actions : construire ou abandonner un bâtiment dans le territoire où se trouve la grue.
– Action construire un étage
Lorsqu’il réalise l’action construire, le joueur peut placer 1 de ses étages sur l’une des cases du territoire où se trouve la Torgrue. Mais il doit pouvoir envoyer un certain nombre d’habitants occuper les lieux. Le joueur recule sur sa piste population du nombre d’habitants indiqué sur la case où il veut construire. Pour poser un étage sur une case de valeur 3, le joueur doit reculer de 3 habitants sur sa piste population. Il pose ensuite son étage sur la case choisie.
Le joueur peut ajouter un étage sur un bâtiment de sa couleur, mais il doit envoyer le nombre d’habitants nécessaires. Il compte le nombre d’étages déjà construits. Il calcule le nombre d’habitants nécessaires : la valeur du terrain + 1 habitant par étage déjà construits. Ensuite, il recule d’autant sur sa piste population et pose son étage sur le ou les étages déjà construits.
Il n’existe pas de limite au nombre d’étages d’un bâtiment. Un joueur ne peut pas construire sur le bâtiment d’un autre joueur.
– Action abandonner un bâtiment
Les joueurs peuvent abandonner un de leurs bâtiments pour récupérer des étages et des habitants. Le joueur reprend devant lui les étages qui composent le bâtiment abandonné. Par la suite, il augmente sa population du nombre d’habitants nécessaires à la construction x 2. Un récapitulatif se trouve sur chaque plateau personnel pour faciliter les calculs
Il existe 2 types d’objectifs, les projets communs et les missions secrètes. Il est obligatoire de respecter le type de terrain indiqué sur la carte pour valider un objectif. Certains objectifs doivent se faire sur plusieurs cases adjacentes, celles-ci ne doivent pas obligatoirement être placées selon le modèle de la carte. Et elles peuvent également être placées dans deux territoires adjacents. Lorsqu’il est question d’un nombre d’étages à atteindre pour valider
un objectif, il s’agit du nombre d’étages minimum. Si un bâtiment en compte plus que demandé, il est tout de même possible de valider l’objectif.
– Les projets communs
Ils sont communs à tous les joueurs et rapportent des points de victoire en cours de partie. Un joueur ne peut en valider qu’un seul par action. Il doit le faire au moment où il pose un étage nécessaire à la validation du projet.
– Les missions secrètes
Chaque joueur en possède secrètement deux, elles sont révélées aux autres joueurs et comptabilisées en fin de partie. Un même bâtiment peut compter pour plusieurs missions secrètes.
Les 3 stratagèmes
Lorsque c’est à lui de jouer, un joueur peut utiliser un pion stratagème par action. S’il bénéficie de deux actions dans son tour, il peut donc utiliser un pion stratagème à chacune de ses actions. Le joueur peut choisir plusieurs fois le même stratagème. Une fois ses quatre pions
dépensés, il ne peut plus utiliser de stratagème jusqu’à la fin de la partie.
– Mouvement stratégique
Faire un mouvement stratégique permet au joueur actif d’éviter de jouer dans le territoire imposé par la grue. Il a le choix entre deux autres territoires : le territoire numériquement inférieur ou supérieur. Du territoire 7, on passe au territoire 1 et inversement.
– Transfert de toit
Faire un transfert de toit permet de déplacer le toit d’un de ses bâtiments à un autre de ses bâtiments. Le bâtiment est de nouveau libre. Celui qui reçoit le toit est bloqué. Pour faire un transfert de toit, le joueur actif doit réaliser une action dans le territoire où se trouve le bâtiment avec toit qu’il souhaite déménager et avoir un bâtiment libre situé sur le même type de terrain, n’importe où sur le plateau.
– Invasion d’un bâtiment
L’invasion permet de s’approprier le bâtiment d’un autre joueur sans que celui-ci ne puisse refuser. Pour utiliser ce stratagème, le joueur actif doit avoir le nombre d’habitants requis et jouer dans le territoire où il veut faire son invasion. La prochaine action sera jouée en fonction de la case où a lieu l’invasion.
OK, et le jeu se termine quand?
La fin de partie est déclenchée dès qu’un joueur pose son dernier étage, même s’il en récupère un avant la fin du tour. Les joueurs terminent le tour de jeu en cours (actions des joueurs + contrôle de territoires). Puis, les joueurs avancent sur la piste de score selon les points de victoire rapportés par :
• leurs missions secrètes ;
• le nombre d’habitants qu’il leur reste à la fin de la partie : en fonction de la case où se trouve le pion population du joueur, il gagne ou perd des points. S’il a 40 habitants ou plus, le joueur gagne 10 points de victoire.
Le vainqueur est celui qui a le plus de points de victoire.
Ce que je pense de Petits Peuples?
Lorsqu’on regarde la boîte de Petits Peuples, on remarque tout de suite le style particulier des illustrations qui sont à la fois colorées, vivantes et pittoresques. Le boitier attire l’attention et charme, par son aspect original, surtout ceux et celles qui recherchent une thématique de nature/ forêt. Petits Peuples est accompagné de superbes illustrations (qu’on retrouve sur le plateau et sur les cartes) et qui vous plongeront dans cet univers fantastique de petites créatures à l’allure humaine.
Le matériel est d’une excellente qualité: le carton des plateaux et des tuiles est épais, les cartes sont nombreuses, les bâtiments en plastique sont différents pour chaque peuple et sont plaisants à manipuler. J’aimerais bien voir un jeu où elles sont peintes, car les détails sur les figurines en plastique (les étages de bâtiment, les toits et la Torgrue) sont tout de même impressionnants. Le seul point que j’aurais aimé, c’est d’avoir des encoches dans les plateaux de joueurs pour placer les jetons et ainsi les empêcher de bouger inutilement pendant la partie.
La thématique est très ressentie avec à la fois la mécanique et le visuel du jeu.
On voit le jeu évoluer devant nous et en même temps, on a l’impression de construire un village. Les bâtiments sont de différentes couleurs et de différentes formes selon les peuples. De plus, les créateurs du jeu nous mettent dans l’ambiance en nous partageant l’histoire de chaque peuple et de la Torgrue. Vous pouvez me dire que c’est inutile, que c’est du superflue, mais j’aime bien tout ce qui me permet de bonifier l’immersion dans mon expérience de jeu. J’aimerais souligner une mention spéciale à la Torgrue qui est visuellement et thématiquement bien pensée.
Le livret de règles est simple, clair et rempli d’éléments pour nous mettre en contexte. Les règles sont faciles à apprendre et à expliquer. Une fois qu’on a compris le fonctionnement du placement de la Torgrue, le reste est simple, car à notre tour, nous avons 2 actions possibles (+ 3 stratagèmes). Il y a peu d’actions possibles, mais c’est ce qui rend le jeu difficile, punitif et tactique. Le fait de choisir le prochain joueur permet parfois d’empêcher un adversaire de réussir un objectif. Le casse-tête qui se présente à nous lors de notre tour ne nous permet pas vraiment de prévoir nos tours à l’avance.
À 4 joueurs, le plateau de jeu bouge beaucoup, et ceux qui souffrent d’ ”analysis paralysis” pourraient ralentir considérablement le rythme et la fluidité du jeu. De plus, le choix du joueur suivant pourrait en faire décrocher quelques-uns si vous êtes le premier joueur à ce tour et ensuite devenez le dernier au tour suivant. Ce phénomène est diminué à 2 ou 3 joueurs, mais le côté interaction entre les joueurs est moins présent dans ce cas.
La mise en place se fait très rapidement.
En moins de 2 minutes, le jeu est installé. La rejouabilité est bonne grâce à un plateau modulaire et à plusieurs objectifs (communs et secrets) qui permettent d’avoir des parties différentes.
Les mécaniques qu’on retrouve dans ce jeu sont surtout du contrôle de territoires, de la majorité et de la construction. Ces types de mécanique sont souvent ensemble et se mélangent bien, ce qui est le cas pour Petits Peuples. J’aime bien les jeux de contrôle de territoires, mais Petits Peuples m’a particulièrement séduit avec sa mécanique originale, sa magnifique présence sur la table et les nombreux revirements qui sont souvent malicieux. Ce sont des raisons qui me donnent envie d’y rejouer et, le rendent à la fois plaisant, mémorable et distinct des autres jeux.
Bref, si vous aimez les jeux de contrôle de territoires originaux, colorés et avec une thématique bien présente, alors Petits Peuples est pour vous!
On aime Petits Peuples pour:
– Le look de la boîte et les illustrations qui sont superbes;
– Les règles qui sont très claires, bien expliquées et faciles à expliquer;
– Le matériel d’une bonne qualité (en carton épais) et le plastique qui est solide. Il offre une belle présence sur une table;
– La rejouabilité est bonne avec le plateau modulaire et les différentes cartes objectif;
– Le fait qu’il s’agit d’un jeu simple, accessible à tous et qui s’apprend bien;
– L’interaction qui est présente, car on peut nuire aux autres;
– La thématique qui est très jolie et la mise en contexte qui est intéressante;
– Les mécaniques qui s’assemblent bien entre elles;
– Le fait que le jeu est beau, plaisant et qu’il donne envie d’y rejouer (belle ambiance).
On aime moins Petits Peuples pour:
– Le jeu manque de fluidité, particulièrement à 4 joueurs. Le rythme peut être lent selon vos joueurs.
On aurait aimé :
– Des encoches dans le plateau des joueurs pour empêcher d’accrocher et de bouger accidentellement les pièces sur celui-ci.
On aimerait :
– Une extension avec d’autres objectifs et peut-être un mode solo.
Il est à noter que si :
– Certains joueurs pourraient ne pas aimer la mécanique de choisir le joueur suivant;
– Vous n’aimez pas être embêté par les autres joueurs, alors il vaut mieux éviter ce jeu.
Merci à notre partenaire ÎLO de nous avoir offert
une copie du jeu Petits Peuples pour cette chronique.
Nous vous invitons à découvrir d’autres jeux de ce distributeur
en lisant notre chronique sur le jeu Sagani.
Question de règles : j’ai fait une partie qui n’en finissait pas , au bout de 2h c’était toujours pas fini . Quand on déconstruit un bâtiment on le récupère donc on peut avoir des étages à construire indéfiniment et la partie ne finit jamais….??
Normalement, une fois la pile de projets communs est vide, la partie s’accélèrent et habituellement quand un joueur a une avance sur les autres, il essaie de terminer la partie un peu plus rapidement. C’est seulement un bâtiment du territoire où on joue notre tour qu’on peut abandonner. Il est souvent plus pratique de garder un bâtiment pour réussir un autre objectif que de l’abandonner. La plupart de mes parties ont durées je dirais entre 1h et 1h30. Est-ce que ce pourrait être le tour des joueurs qui étaient long et a rallonger la partie? C’est possible que si les joueurs ne faisaient que construire et abandonner leurs bâtiments que la partie se prolonge…