Bienvenue au très prestigieux Peanut Club! Ici, on met absolument tout aux enchères (majoritairement des lots d’objets incroyables) et on aime payer en million de dollars, avec des chameaux, mais surtout avec des peanuts!
1X, 2X, 3X, vendu à toi mon ami!
Peanut Club
Auteur: Henri Kermarrec;
Illustrateurs: Kevin De Castro et Gray Shuko;
Éditeur: Lumberjacks Studio;
Distributeur: Randolph;
Nombre de joueurs: 3 à 6 joueurs;
Durée: 20 minutes;
À partir de: 8+;
Thématique : Objets, enchères, monnaies, peanuts, chameaux et dollars;
Mécanique : Jeu d’enchères de bluff et de pouvoirs.
C’est quoi le but?
Dans Peanut Club, les joueurs vont tenter de remporter le plus d’objets possible durant la partie. Les enchères sont incroyables et surtout dans une atmosphère complètement déjantée. Attention aux 5 jetons pouvoirs qui vont semer la pagaille durant toute la partie!
Comment on joue?
Une partie de Peanut Club se joue en simultané.
Lors de chaque manche, 1 lot de cartes sera mis aux enchères.
Tous les joueurs vont pouvoir surenchérir sans attendre leur tour (il n’y a pas de tour établi dans ce jeu).
Une enchère prend fin lorsque tous les joueurs décident de passer et de laisser le lot à un seul joueur.
Il s’agit d’un jeu de collection et d’enchères. Chaque carte du lot comporte 2 symboles de différentes catégories:
Il vaut mieux analyser chaque symbole présent sur les cartes du lot et bien établir s’il vaut mieux miser gros sur ce lot, plumer un adversaire ou bien laissez filer ce dernier.
C’est tout?
Il y a 5 jetons pouvoirs que tous les joueurs auront reçus en début de partie. Les jetons peuvent être utilisés à n’importe quel moment durant une enchère. On applique son pouvoir dès sa révélation. Le joueur doit retourner son jeton face cachée une fois qu’il est utilisé.
CRASH: Un joueur peut prendre une carte et la déplacer dans la colonne des valeurs pour remettre l’enchère à zéro et faire en sorte qu’une monnaie devienne plus populaire ou moins populaire (désolé, maintenant ce sont les peanuts qui valent gros).
NIET: Il le place sur une des cartes valeur et cette monnaie ne peut plus être utilisée pour l’enchère en cours (désolé, on ne peut plus payer en peanuts).
LA CARTE: L’enchère est remise à zéro et cette fois, les joueurs vont devoir payer l’enchère en cours en nombre de cartes d’un type puisque les valeurs ne comptent plus (je mise 3 cartes peanuts).
CONVERT: Au moment de payer l’enchère, vous pouvez payer avec n’importe quelle monnaie (et combinaison).
ABRACADABRA: Au moment de payer l’enchère, vous pouvez multiplier par 2 la valeur de l’une de vos cartes utilisées pour payer.
SURPRISE! Dans les cartes objet, il se cache une carte double flèche. Celle-ci permet à tous les joueurs de retourner à face visible tous leurs jetons. Le grand reset permet de recommencer la mascarade des coups fourbes!
OK, et le jeu se termine quand?
Le jeu se termine lorsque toutes les cartes Objet de la dernière pile ont été vendues OU si tous les joueurs n’ont plus de cartes Monnaie en main.
On va calculer nos points de cette manière:
– 3 points pour chaque groupe de 3 symboles identiques;
– 1 point par symbole Luxe ou Antique qu’il possède;
– 1 point bonus par symbole indiqué sur sa carte de Collectionneur.
Le joueur ayant le plus de points remporte la victoire!
Ce que j’en pense?
Je possède tous les jeux de la gamme des jeux coffee break et je les aime tous sans exception. Peanut Club a attiré mon attention avec sa mécanique d’enchères et surtout lorsque j’ai lu la description du jeu qui m’a fait immédiatement sourire. Payer des objets avec des peanuts!
Les illustrations sur les cartes sont amusantes, on a envie de collectionner les objets qui figurent sur celles-ci. Qui est-ce qui ne voudrait pas le Sarcophage maudit de Michael Jackson ou bien mettre la main sur le dernier des tamagotchis?
Évidemment le ton est donné sur la rigolade, mais dès la lecture des règles, j’ai rapidement compris que le jeu serait complètement chaotique.
Les règles sont rapides à expliquer et elles sont très claires! Toutefois, les jetons pourraient porter certains joueurs à confusion. Un petit aide de jeu aurait été bien pour permettre à tous les joueurs de bien suivre le rythme du jeu qui est très déjanté!
C’est un jeu d’enchères, mais un jeu à 100% d’ambiance. Le jeu est immersif, tous les joueurs vont intervenir quand ils le veulent et je trouve que c’est plutôt original de ne pas avoir de tour de jeu établit durant la partie. Des fous rires il va y en avoir durant toute la partie et celle-ci ne laisse aucune place aux temps morts.
On se laisse emporter par le rythme et surtout son envie de posséder un lot précis d’objets. Personnellement, j’ai pris beaucoup de plaisir à plumer les autres joueurs et à jouer mes jetons pouvoirs pour causer plusieurs rebondissements.
Je trouve que la carte double flèche vient rajouter encore plus d’ambiance et de chaos à la partie. On attend presque le grand reset avec impatience pour pouvoir recommencer à emmerder les autres joueurs.
Peanut Club est un jeu accessible à un large public, il faut uniquement aimer les jeux d’enchères, mais surtout le chaos! Je regrette de ne pas pouvoir y jouer à plus que 6 joueurs, selon moi, on pourrait y jouer à plusieurs joueurs et clairement ça serait encore plus drôle.
Le jeu est portatif, il se sort très bien en toutes circonstances. Personnellement j’aime bien le sortir pour débuter une soirée ou pour bien réveiller les joueurs entre 2 jeux. Vous pouvez y jouer avec des enfants de 8 ans, il faut simplement qu’ils soient capables de suivre le rythme.
Les parties sont courtes et vous pouvez très bien en jouer quelques-unes d’affilées.
Mon conseil, observez bien le nombre de cartes des joueurs, écoutez bien ce qu’ils misent et n’hésitez pas à changer le cours de l’enchère avec vos jetons. Je suis parvenue à plumer mes adversaires et à me procurer des lots d’objets pour quelques peanuts (littéralement).
Bref, Peanut Club est un jeu de cartes et d’enchères chaotique, déjanté, riche en rebondissements, très rapide et qui plaira à plusieurs types de joueurs.
On aime :
– Le look de la boîte et les illustrations rigolotes;
– Les règles du jeu qui sont faciles à expliquer et pratiquement intuitives;
– Un jeu rapide à prendre en main et qui s’installe rapidement;
– Les cartes de bonne qualité et les jetons également;
– L’ambiance à son comble, un jeu immersif qui devient déjanté;
– Un jeu accessible à un très large public;
– Un format portatif et qui s’apporte partout;
– L’interaction est très présente;
– La thématique amusante et bien illustrée, on a envie de collectionner les objets;
– Les mécaniques du jeu fonctionnent hyper bien;
– Un jeu fluide, sans aucun temps mort (moins de 20 minutes par partie);
– La rejouabilité, l’envie de rejouer et surtout varier l’intensité des parties en fonction du nombre de joueurs;
– Les jetons de pouvoirs qui vont ajouter encore plus de chaos et de rebondissements à la partie;
– Bien déduire ce que les autres joueurs ont en main et ne pas hésiter à changer le cours de la partie;
– La carte qui va réactiver tous les jetons des joueurs.
On aime moins :
– Un petit aide mémoire pour se rappeler des pouvoirs des jetons;
– Ne pas pouvoir jouer à plus que 6 joueurs.
Il est à noter:
– Il faut aimer les jeux d’enchères et surtout le chaos puisqu’il n’y a pas de tour établi dans ce jeu et celui-ci va dans tous les sens!
9/10
Merci à notre partenaire Randolph de nous avoir offert une copie du jeu pour cette chronique.
Nous vous invitons à découvrir d’autres jeux de cet éditeur en lisant notre chronique sur le jeu Monster Café.
Lu, vraiment bien expliqué! Bien hâte d’y jouer
Merci!! Bonne première partie!